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| | Tuto Final Fantasy [A compléter] | |
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Oracles Immémoriaux Messages : 134 Messages RP : 100 Date d'inscription : 18/11/2012 Feuille de personnage HP: (200/200) MP: (50/50) | Sujet: Tuto Final Fantasy [A compléter] Ven 13 Jan - 18:39 | |
| Réalisation des explications en cours ... 1 Poste - Sommaire + Explication du fonctionnement 2 Poste - FFVI 3 Poste - FFVII 4 Poste - FFVIII 5 Poste - FFIX 6 Poste - FFX 7 Poste - FFXII 8 Poste - FFXIII Ce qui fait 8 sujets à créer, ainsi chacun pourra lire LE sujet qui LE concerne au lieu de s'aventurer dans un sujet long où il serait facile de ne pas lire tellement il y a de choses écrites. Ce serait dans un sous forum je te ferais un croquis ! (ça nous permettra de trier TOUS LES SUJETS et tout le monde y gagne, personne ne se perdrait aussi °°). Ensuite, si je privilégie vraiment le fait que 1 Sujet = 1 FF c'est dans le cas où il y aurait des questions réponses de la part des membres, on pourrait les ajouter dans le sujet dédié au FF en question avec un nouveau post, ainsi si un membre posait la même question il pourrait avant de la poser vérifier si quelqu'un d'autre ne l'aurait pas posé avant. |
| | | Oracles Immémoriaux Messages : 134 Messages RP : 100 Date d'inscription : 18/11/2012 Feuille de personnage HP: (200/200) MP: (50/50) | Sujet: Re: Tuto Final Fantasy [A compléter] Ven 13 Jan - 18:40 | |
| Sujet 2 - FF6 _________________________ Tuto pour FF6 (écrit par Alex) Magies acceptées au départ (si le perso a accès à la magie grâce à son histoire) :Magie blancheSoin (Restaure des HP, MagX2, 5mp) Sérum (Guérit Poison et Nécrose, 3 mp) Récup (Redonne des HP tout au long du combat, 10 mp) Magie noireBrasier (Dégâts élémentaires de Feu, MagX2, 4 mp) Glacier (Dégâts élémentaires de Glace, MagX2, 5mp) Foudre (Dégâts élémentaires de Foudre, MagX2, 6 mp) Arsenic (Dégâts élémentaires de Poison, inflige Poison, MagX2, 3 mp) Magie griseAcuité (Révèle Niveau, HP_max, HP_actuels, MP_max, MP_actuels, faiblesses élémentaires de la cible, 3mp) Somni (Inflige Somni, 5mp) Ponction (Dégâts sur les MP, MagX1.5, 12mp) Silence (Inflige Mutisme, 8mp) Carapace (Divise les dégâts physiques reçus par 2, 12mp) Morphée (Inflige Sommeil, 5mp) Démence (Inflige Folie, 8mp) Booster (Inflige Booster, 10mp) Véhémence (Inflige Furie, 16mp) Blindage (Divise par deux les dégâts magiques et les soins reçus, 15mp) ChimèresSeulement les Chimères suivantes sont disponibles comme premiers magilithes pour les personnages : Ramuh - Kirin - Sirène - Cait Sith - Ifrit - Shiva Je rappelle que pour obtenir un magilithe, il faut que la Chimère ''meure'', donc si un perso de FF VI souhaite acquérir un magilithe, il doit tout d'abord vaincre la Chimère en rp. LimiteIci, le terme Limite est Attaque Désespérée car comme sur Dol, il vous faut atteindre un certain seul de HP et même une fois dans cette jauge, il faut compter sur la chance car vous n'avez qu'une chance sur 16 une fois que vous êtes dans les 15% de vos HP_Totaux que cela puisse être lancé. Vous disposez cela dit qu'une seule AD mais comme partout ailleurs, vous pouvez être libre d'inventer une attaque pour l'adversaire ou un bonus pour vous ou vos compagnons. Vu sa rareté, cela sera aussi un peu plus puissant que sur les autres mondes, il faut bien compenser sur le taux de réussite. Les héros de FFVI ont déjà leur AD toute prêtes, pour les personnages inventés, il vous faudra trouver une idée, avec ou sans notre aide. Mais l'AD est unique, il n'y en a pas plusieurs mais une seule, cela dit, vu qu'elle est unique et qu'elle ne se déclenche pas facilement, elle est plus bourrine que les autres. Le Staff se réserve le droit de modifier les informations relatives à votre Fiche Technique si elle ne correspond pas aux normes imposées. |
| | | Oracles Immémoriaux Messages : 134 Messages RP : 100 Date d'inscription : 18/11/2012 Feuille de personnage HP: (200/200) MP: (50/50) | Sujet: Re: Tuto Final Fantasy [A compléter] Ven 13 Jan - 18:40 | |
| Sujet 3 - FF7 - En Cours d'écriture ___________ Tuto pour FF7 Les MateriaPeu importe le personnage, vous devez choisir des materia et les équiper sur vos armes/armures. Nous imposons pour le début de votre aventure de choisir les materia de départ parmi la liste suivante. Vous ne pouvez en choisir que 5 seulement, pas une de plus, pas une de mois et en suivant bien les indication donnés pour chaque type de materia (ex: vous ne pourrez pas commencer l'aventure avec 5 materia vertes, mais en choisir 3 parmi la liste et les 2 autres d'une autre couleur). - Materia Verte (3 au maximum):
Glace HP : -2% Force : -1 MP : +2% Magie : +1 Prix achat : 600 Gils Prix vente niveau maître : 42 000 Gils Achat Secteur 7, Secteur 5, Wall Market, Fort Condor, Junon, Costa Del Sol, Mideel. Glace : 0AP Coût: 4 MP Element Glace Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX1.5 Glace2 : 2 000 AP Coût: 22 MP Element Glace Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX2 Glace3 : 18 000 AP Coût: 52 MP Element Glace Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX2.5 Niveau maître : 35 000 AP
Foudre HP : -2% Force : -1 MP : +2% Magie : +1 Prix achat : 600 Gils Prix vente niveau maître : 42 000 Gils Achat Secteur 7, Secteur 5, Wall Market, Fort Condor, Junon, Costa Del Sol, Mideel. Eclair : 0 AP Coût: 4 MP Element Foudre Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX1.5 Eclair2 : 2 000 AP Coût: 22 MP Element Foudre Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX2 Eclair3 : 18 000 AP Coût: 52 MP Element Foudre Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX2.5 Niveau maître : 35 000 AP
Feu HP : -2% Force : -1 MP : +2% Magie : +1 Prix achat : 600 Gils Prix vente niveau maître : 42 000 Gils Achat Secteur 7, Secteur 5, Wall Market, Fort Condor, Junon, Costa Del Sol, Mideel. Feu : 0AP Coût: 4 MP Element Feu Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX1.5 Feu2 : 2 000AP Coût: 22 MP Element Feu Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX2 Feu3 : 18 000AP Coût: 52 MP Element Feu Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX2.5 Niveau maître : 35 000 AP
Restaurer HP : -2% Force : -1 Défense : - Vitesse : - MP : +2% Magie : +1 Protection : - Prix achat : 750 Gils Prix vente niveau maître : 210 000 Gils Achat: Secteur 7, Secteur 5, Wall Market, Fort Condor, Junon, Costa Del Sol, Mideel. Guéri : 0 AP Coût: 5 MP Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX1.5 Guéri2 : 2 500 Coût: 24 MP 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX2 Regen : 17 000 AP Coût: 30 MP 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Regen Guéri3 : 25 000 AP Coût: 64 MP 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX2.5 Niveau maître : 40 000 AP
Terre HP : -2% Force : -1 MP : +2% Magie : +1 Prix achat : 1 500 Gils Prix vente niveau maître : 105 000 Gils Achat Kalm, Junon, Costa Del Sol. Trembl: 0 AP Coût: 6 MP Element Terre Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX1.5 Trembl2 : 6 000 AP Coût: 28 MP Element Terre Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX2 Trembl3 : 22 000 AP Coût: 68 MP Element Terre Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi, MagX2.5 Niveau maître : 40 000 AP
Poison HP : -2% Force : -1 MP : +2% Magie : +1 Prix achat : 1 500 Gils Prix vente niveau maître : 105 000 Gils Achat Kalm, Junon, Costa Del Sol. Bio: 0 AP Coût: 8 MP Element Poison Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Poison (48 %), MagX1.5 Bio2: 5 000 AP Coût: 36 MP Element Poison Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Poison (48 %), MagX2 Bio3 :20 000 AP Coût: 80 MP Element Poison Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Poison (72 %), MagX2.5 Niveau maître :38 000 AP
Guérir HP : -2% Force : -1 Défense : - Vitesse : - MP : +2% Magie : +1 Protection : - Prix achat : 15000 Gils Prix vente niveau maître : 105 000 Gils Achat : Kalm, Junon, Gongaga Poisona : 0 AP Coût : 3MP Soigne Poison Esuna : 12 000 AP Coût : 15 MP Soigne Altération Résist : 52 000 AP Coût : 120 MP Permet de résister aux altérations d'état jusqu'à la fin du combat. Niveau Maître: 60 000 AP
Sceller HP : -2% Force : -1 MP : +2% Magie : +1 Prix achat : 3 000 Gils Prix vente niveau maître : 210 000 Gils Achat Junon, Costa Del Sol. Slipel : 0 AP Coût: 8 MP Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Sommeil (72 %). Silence : 10 000 AP Coût: 24 MP Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Silence (60 %). Niveau Maître : 20 000 AP
Transformation HP : -2% Force : -1 MP : +2% Magie : +1 Prix achat : 5 000 Gils Prix vente niveau maître : 350 000 Gils Achat Corel Nord, Gongaga, Cosmo Canyon, Mideel. Mini: 0 AP Coût: 10 MP Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Mini (72 % - si personnage ou ennemis déjà atteint de Mini, il est soigné (100 %)). Grenouille: 8 000 AP Coût: 14 MP Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Grenouille (72 % - si personnage ou ennemis déjà atteint de Grenouille, il est soigné (100 %)). Niveau maître: 24 000 AP
Gravité HP : -2% Force : -1 MP : +2% Magie : +1 Prix achat : 6 000 Gils Prix vente niveau maître : 560 000 Gils Achat Costa Del Sol, Mideel. Demi : 0 AP Coût: 14 MP Element Gravité Touche 1 cib/toutes cibles Pouvoir [HP de la cible / 4] Ne peut pas être réfléchi. Demi2 :10 000 AP Coût: 33 MP Element Gravité Touche 1 cib/toutes cibles Pouvoir [HP de la cible / 2] Ne peut pas être réfléchi. Demi3 : 20 000 AP Coût: 48 MP Element Gravité Touche 1 cib/toutes cibles Pouvoir [HP de la cible / 4] Ne peut pas être réfléchi. Niveau Maître : 40 000 AP
Mystifier HP : -2% Force : -1 MP : +2% Magie : +1 Prix achat : 5 000 Gils Prix vente niveau maître : 420 000 Gils Achat Gongaga, Cosmo Canyon. Confus: 0 AP Coût: 18 MP Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Confusion (60 %). Folie : 12 000 AP Coût: 28 MP Touche: 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Folie sur ennemis (80 %) ou personnages (100 %). Niveau maître : 25 000 AP
Temps HP : -5% Force : -2 Défense : -1 MP : +5% Magie : +2 Esprit : +1 Prix achat : 6 000 Gils Prix vente niveau maître : 420 000 Gils Achat Gongaga, Ville de la Fusée. Hate : 0 AP Coût: 18 MP Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Hate (100 %). Lent : 8 000 AP Coût: 20 MP Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Lent (100 %). Stop : 20 000 AP Coût: 34 MP Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Stop (60 %). Niveau maître : 42 000 AP
Barrière HP : -5% Force : -2 Défense : -1 MP : +5% Magie : +2 Protection : -1 Prix achat : 10 000 Gils Prix vente niveau maître : 600 000 Gils Achat Ville de la Fusée. Barrière : 0 AP Coût: 16 MP Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Barrière (100 %). BarrM: 5 000 AP Coût: 24 MP Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état BarrM (100 %). Reflet : 15 000 AP Coût: 30 MP Touche 1 cib/toutes cibles Ne peut pas être réfléchi - Inflige altération d'état Reflet (100 %). Mur : 30 000 AP Coût: 58 MP Touche 1 cib/toutes cibles Peut être réfléchi - Inflige altération d'état Mur (100 %). Niveau maître : 45 000 AP
Quitter HP : -2% Force : -1 MP : +2% Magie : +1 Prix achat : 10 000 Gils Prix vente niveau maître : 700 000 Gils Achat Ville de la Fusée. Escapade :0 AP Coût : 16 MP Touche Soit-même L'équipe s'enfuit (si c'est possible). Retrait : 10 000 AP Coût: 99 MP Touche toutes cibles Inflige altération d'état Mort (100 %) - Pas de gain d'objets ni de gils. Niveau maître : 30 000 AP
- Materia Bleu (5 au maximum):
Tout Prix achat : 20 000 Gils Prix vente niveau maître : 1 400 000 Gils Acquisition hors achat Gagner la course B du jeu de surf au Wonder Square. Achat Fort Condor 0 AP 1 fois par combat 1 500 AP 2 fois par combat 6 000 AP 3 fois par combat 18 000 4 fois par combat 35 000 AP 5 fois par combat Toutes les magies des matérias associées à la matéria Tout seront lancées automatiquement sur tous les adversaires (en cas d'attaque) ou sur vos personnages (pour un sort de soin par exemple). Vous ne pouvez pas utiliser cette matéria à l'infini, en effet selon le niveau de la matéria, vous pourrez ciblez tous les ennemis d'une à cinq fois par combats. Cette matéria est compatible avec toutes les matérias suivantes : Matéria Glace, Foudre, Feu, Restaurer, Terre, Poison, Guérir, Sceller, Ranimer, Transformation, Gravité, Mystifier, Destruction, Temps, Barrière et Magie Maîtresse.
El. Base Prix vente niveau maître : 1 Gil 0 AP: Dégâts élémentaires divisés par deux 10 000 AP: Dégâts élémentaires annulés 40 000 AP: Dégâts élémentaires absorbés 80 000 AP: Niveau maître Pour tirer profit de la puissance de cette matéria, vous devrez l'associer avec une matéria élémentaire. Si l'association se fait sur l'arme du personnage, ses attaques physiques infligeront des dégâts de type élémentaire (dégâts de feu par exemple avec Matéria Feu). En revanche si l'association se fait sur l'armure, le personnage sera alors protégé contre cet élément. Plus le niveau de la matéria sera élevée et plus ses effets seront importants. En effet au début les dégâts élementaires seront divisés par deux, puis annulés pour finalement être complètement absorbés.
Note : Vous pouvez en choisir autant que vous voulez, si vous décidez de prendre 2 materia "Tout" il n'y a pas de problème. Nous imposons juste une limite de 5 materia toutes couleurs confondus.
- Materia Jaune (1 au maximum):
Voler Vitesse : +2 Prix achat : 1 200 Gils Prix vente niveau maître : 84 000 Gils Achat Kalm. Voler 0 AP Touche 1 cib/toutes cibles Tente de voler un objet à l'ennemi. Parcourt tous les objets en possession de l'ennemi. Assaut 40 000 AP Touche 1 cib/toutes cibles En plus d'un vol normal, le personnage frappe l'ennemi avec une puissance 1 Niveau maître 50 000 AP La commande "Voler" se transforme en "Assaut" lorsque la matéria passe au niveau 2.
Sentir Prix achat : 1 000 Gils Prix vente niveau maître : 700 000 Gils Achat Kalm, Junon. Sentir 0 AP Touche 1 cib/toutes cibles Sentir un ennemi permet de connaître son level, ses HP actuels et maximum, ses MP actuels et maximum, et ses faiblesses élémentales. Niveau maître 40 000 AP Les ennemis avec 30 000 HP ou plus ne peuvent pas être senti.
Lancer Défense : +1 Prix achat : 10 000 Gils Prix vente niveau maître : 700 000 Gils Acquisition hors achat Equipement initial de Youfie Achat Fort Condor, Village de la Fusée. Lancer 0 AP Touche 1 cib Attaque physique de puissance = (Force + Attaque de l'arme lancée) * 2. A noter que la puissance de l'attaque n'est pas limitée à 255. Argent 45 000 AP Touche toutes cibles Attaque physique de puissance = ([Quantité de gils lancés/10] / nombre de cibles). Niveau maître 60 000 AP La commande "Lancer" se transforme en "Argent" lorsque la matéria passe au niveau 2.
Coup Mortel Prix achat : 10 000 Gils Prix vente niveau maître : 700 000 Gils Achat Fort Condor, Village de la Fusée. CoupM 0 AP Touche 1 cib/toutes cibles Attaque physique correspondant à un coup critique avec une puissance 1*Base. CoupM diminue votre précision à 1/3 de sa valeur initiale. Niveau maître 40 000 AP
Trans. Prix vente niveau maître : 1 Gil Trans. 0 AP Touche 1 cib/toutes cibles Attaque physique avec une puissance 1/8*Base. Pas de coup critique, cependant la cible peut-être transformé en objet, si elle le coup infligé par Trans. lui est fatal. Niveau maître 100 000 AP
Talent de l'ennemi Prix vente niveau maître : 1 Gil Acquisition hors achat Bâtiment Shinra 68ème étage, après Specimen : H0512. Hall des débutants, Junon deuxième étage. Cité des Anciens, derrière un lit dans une maison en coquillage. Parlez au chocobo vert chez le Chocobo Sage (Région du Glaçon). TalentE AP Permet d'utiliser un Talent de l'ennemi. Niveau maître AP Requis
- Materia Violettes (1 au maximum:
Couverture Défense : +1 Prix achat : 1 000 Gils Prix vente niveau maître : 70 000 Gils Achat Wall Market 0 AP: 20% de chance de protéger les alliés des attaques physiques 2 000 AP: 40% de chance de protéger les alliés des attaques physiques 10 000 AP: 60% de chance de protéger les alliés des attaques physiques 25 000 AP: 80% de chance de protéger les alliés des attaques physiques 40 000 AP: Niveau Maître
Longue Portée Prix vente niveau maître : 1 Gil 0 AP: Toutes les commandes à longue portée 80 000 AP: Niveau maître Cette matéria garantit à son porteur, de pouvoir attaquer ou d'utiliser des commandes sur les ennemis situés à longue portée. Ces ennemis sont ceux que les personnages ne peuvent pas atteindre en temps normal. Cette matéria permet également d'attaquer les ennemis en dernière ligne sans baisse de dégâts (dégâts normalement divisés par 2).
Contre-attaque Prix vente niveau maître : 1 Gil Prix des courses de chocobos en classe A et A+. Récompense si l'un de vos chocobos gagne dix fois en classe A+. 0 AP: 30% de chance de contre-attaquer 10 000 AP: 40% de chance de contre-attaquer 20 000 AP: 60% de chance de contre-attaquer 50 000 AP: 80% de chance de contre-attaquer 100 000 AP:: Niveau Maître Cette matéria garantit à son porteur, en cas d'attaque physique d'un ennemi, de pouvoir contre-attaquer le même ennemi avec une attaque physique. Plus le niveau de la matéria est important et plus vous aurez de chance de contre-attaquer. A noter qu'en combinant plusieurs Matéria indépendante Contre-attaque, vous pourrez riposter jusqu'à 8 fois dans un même tour.
Materia Magique (Verte) + Materia de Soutient (Bleu) + Materia de Commande (Jaune) + Materia Indépendante (Violette) = 5 Materia
Note : Les materia d'invocation ne sont pas proposés. Si vous souhaitez en acquérir au cours de votre aventure il faudra déposer une demande de Quête, votre MJ accordera votre materia à condition que vous fassiez un combat contre la materia tant convoité et si vous vous en sortez vainqueur, la materia vous appartiendra.
Note : Le choix maximum de chacune des différentes matéria proposées à un sens. Au début du jeu Cloud commence avec 2 materia magiques et en trouve une troisième avant d'affronter le premier boss du jeu (d'où 3 materia verte maximum). Pour la materia bleu on en trouve une gratuitement "Tout" dans les taudis du secteur 7, l'El.Base étant non vendu en magasin on vous la propose aussi. Pour la materia violette, vous pouvez la trouver dans le jardin d'Aerith. Pour la materia Jaune nous prenons en compte la rencontre avec Yuffie équipée de "Lancer".Les LimitesPour les Personnages du Jeu, votre limite est déjà prête, vous n'avez pas à nous en fournir une nouvelle. Cependant vous commencerez avec la limite de niveau 1.1, si vous souhaitez obtenir les autres il faudra les débloquer soit en activant votre limite un certain nombre de fois, soit en tuant un nombre défini de monstre et la dernière limite déblocable seulement grâce à une quête spéciale. Pour les personnages inventés, vous devrez nous fournir vos limites de la façon suivante : - Définir votre Limite:
1.1 NOM > Description 1.2 NOM > Description
2.1 NOM > Description 2.2 NOM > Description
3.1 NOM > Description 3.2 NOM > Description
4 NOM > Description
Indiquez si votre Limite atteint une ou plusieurs cibles, ne lésinez pas sur la description faite en sorte qu'elle soit la plus complète et compréhensible possible tout est permi à condition qu'elle respecte le jeu. Le Coefficient de la limite sera édité par les MJ et respectera le Coef des limites des personnages du jeu qui sont notre base témoin. Le MJ se réserve le droit de modifier votre limite si elle ne correspond pas aux éléments de bases du jeu (Cf : les limites des personnages sur ff7.fr). Enfin, parlons de l'activation de votre limite. Pour l'activer, il faut que votre personnage reçoive des dégâts. Sâchez qu'il est impossible de changer de limite en combat, si le joueur est KO, la limite retombe à zéro. Lorsque la limite est activée, elle sera prioritaire lors du prochain tour mais si le joueur attend pour l'utiliser pour X raison, elle sera utilisée comme une action normale (donc, non-prioritaire). A savoir que la jauge des limites de Niveau 1.1 et 1.2 (donc Niveau 1) augmentera bien plus rapidement que la jauges des limites niveau 2, 3 et 4. L'équipementPour les personnages issus du jeu, désolée de vous l'apprendre, mais vous commencerez forcément votre aventure avec une arme/armure/accessoire basique (c'est précisé dans le contexte le pourquoi du comment). Si vous souhaitez en obtenir une plus puissante il vous faudra les acheter dans les boutiques en ville. Pour les personnages inventés, vous commencez aussi de zero et choisirez, comme vos prédécesseur, votre arme/armure/accessoires selon la liste au dessus à la différence que seulement le nom l'arme pourra être inventé, vous reprendrez juste les statistiques du personnages issus du jeu ayant une arme proche de la votre (ex: Cloud=Epée, Cid=Lance, Barret&Vincent=Armes à Feu, etc...). De plus, lorsque vous voudrez vous équiper d'une nouvelle arme, vous devrez vous aussi l'acheter en boutique, mais alors puisque votre arme est inventée elle ne sera jamais en boutique. C'est simple, vous vous référez au personnage du jeu qui aura l'arme la plus proche de la votre. Au final en boutique vous achèterez les statistiques de l'arme du personnage référent pour augmenter votre propre arme. Vous pourrez bien sûr à votre guise décider de modifier le nom de votre arme en nous l'indiquant dans votre post RP lors de son achat. - Armes de Départ:
Cloud | Orifice | Augmentation | Force | Magie | Autres | Epée broyante | | Simple | 18 | 2 | / | Sabre mythril | | Simple | 23 | 4 | / | Bord-dur | | Simple | 32 | 6 | / | | | | | | | Barret | Orifice | Augmentation | Force | Magie | Autres | Fusil automatique | | Simple | 14 | — | Longue portée | Fusil d'attaque | | Simple | 17 | 1 | Longue portée | Boulet canon | | Simple | 23 | 2 | / | | | | | | | Tifa | Orifice | Augmentation | Force | Magie | Autres | Gant de cuir | | Simple | 13 | — | / | Poing métallique | | Simple | 18 | 1 | / | Griffe mythril | | Simple | 24 | 3 | / | | | | | | | Aerith | Orifice | Augmentation | Force | Magie | Autres | Bâton de garde | | Simple | 12 | 2 | Pro + 4, Def + 1 | Bâton de mythril | | Simple | 16 | 3 | / | Bâton métallique | | Simple | 22 | 4 | / | | | | | | | Nanaki | Orifice | Augmentation | Force | Magie | Autres | Broche mythril | | Simple | 24 | 6 | / | Broche diamant | | Simple | 33 | 8 | / | | | | | | | Yuffie | Orifice | Augmentation | Force | Magie | Autres | Shuriken 4-points | | Simple | 23 | 6 | Longue portée | Boomerang | | Simple | 30 | 7 | Longue portée | | | | | | | Cait Sith | Orifice | Augmentation | Force | Magie | Autres | Mégaphone jaune | | Simple | 36 | 8 | / | Mégaphone argent | | Simple | 28 | 14 | / | | | | | | | Vincent | Orifice | Augmentation | Force | Magie | Autres | Mercure | | Simple | 38 | 10 | Longue portée | | | | | | | Cid | Orifice | Augmentation | Force | Magie | Autres | Lance | | Simple | 44 | 8 | / |
- Armures de Départ:
| Orifices | Augmentation | Défense | Protection | | | | | | Bijou de bronze | Aucun orifice | Aucune | 8 | — | Bijou de fer | | Simple | 10 | 2 | Bijou Titan | | Simple | 14 | 4 | Cercle mythril | | Simple | 18 | 8 | Bijou de charbon | | Simple | 27 | 14 | Bracelet argent | | Simple | 34 | 22 |
- Accessoires de Départ:
Nom | Description | Amulette | Esquive + 10 | Anneau de furie | Provoque [Folie] en permanence | Anneau éclair | Annule toutes les attaques d'élément Foudre | Anneau feu | Annule toutes les attaques d'élément Feu | Anneau glace | Annule toutes les attaques d'élément Glace | Anneau reflet | Provoque [Reflet] en permanence | Bandeau | Protège du statut [Sommeil] | Baskets | Provoque [Hâte] en permanence | Boucle d'oreille | Magie + 10 | Cercle d'eau | Absorbe toutes les attaques d'élément Eau | Clochette de chat | Restaure 2 HP à chaque pas (et 3 HP si les HP actuels sont impairs) | Gant de voleur | Renforce les capacités de vol en combat (multiplie par deux les chances de base) | Gilet protection | Défense + 10 | Lunettes argent | Protège du statut [Obscurité] | Pendentif étoilé | Protège du statut [Poison] | Plume chocobo | Vitesse + 10 | Super poignet | Force + 10 | Talisman | Protection + 10 |
Votre équipement en main, si vous avez fait attention aux statistiques de celle-ci, il faut aussi prendre en compte le nombre d'orifice lié et non lié qu'elle contient. Les orifices liés permettent de combiner vos magies (par exemple, utiliser une materia "Restaurer" et "Tout" permet que la magie soit déployée sur tous les alliés, sinon le ciblage reste sur un seul adversaire). Les orifices des armes servent à vous équiper en materia, sans orifice, vous ne pourrez pas utiliser la magie, donc faite bien attention à ce détail lorsque vous choisirez votre arme/armure. De même que lorsque vous vous équipez d'une materia, les propriétés de celle-ci peuvent influencer vos statistiques. Si votre magie et vos MP sont augmentés, en contrepartie votre force et vos HP sont diminués. Le Staff se réserve le droit de modifier les informations relatives à votre Fiche Technique si elle ne correspond pas aux normes imposées. |
| | | Oracles Immémoriaux Messages : 134 Messages RP : 100 Date d'inscription : 18/11/2012 Feuille de personnage HP: (200/200) MP: (50/50) | Sujet: Re: Tuto Final Fantasy [A compléter] Ven 13 Jan - 18:40 | |
| Sujet 4 - FF8 ______________ Tuto pour FF8 - En cours d'écriture + nom des persos à coté des armes +ajouter un mot concernant les armes de Seifer et Edea +chercher des informations concernant Laguna, Ward et Kiros +modifier le nom des statistiques pour être aux normes FFW +modifier le% de précision et l'attribuer en point peut-être ? (255 = 25 points) + tableau des associations de magies et explicatif Guardian ForceLes Guardian Force sont les invocations de ce monde, elles sont primordiales si vous compter utiliser la magie, sans cela vous ne pourrez que "Attaquer" votre adversaire à l'aide de votre arme. Vous pouvez les invoquer pour utiliser leur puissance contre vos ennemis. Cependant elles mettent 3 tours à venir en combat et pendant ces 3 tours vous ne pouvez pas faire d'actions. L'invocation vous prend toute votre concentration. Pour réduire ce temps d'attente, il suffit d'augmenter votre compatibilité avec la Guardian Force et pour l'augmenter il suffit simplement d'invoquer le plus souvent possible votre GF. Attention, votre compatibilité peut diminuer si vous associer des GF contraire (ex : Shiva et Ifrit sont des GF contraire). En invoquant votre GF, la compatibilité de celle-ci augmentera de 20 points, la GF contraire diminuera de 10 points et toutes les autres de 2 points. La puissance d'attaque de votre chimère est différente suivant la façon qu'elle a d'attaquer. Il peut y avoir d'autres exceptions pour certains GF particulière, mais nous fonctionneront en grande partie sur ces façons de faire. De plus, suivant le type d'attaque de la GF, les valeurs pour déterminer les dégâts qu'elle causera seront calculé de la manière ci-dessous. Suivant le "niveau de la GF" elle sera plus ou moins puissante, Basique étant le niveau le plus faible et Suprême le plus fort. Bien sûr lors du commencement de votre aventure, votre GF aura un niveau basique et ne pourras pas être modifié. Pour calculer les dégâts nous additionnons la force et la magie du personnage que nous divisons par 2 et multiplions par le Coef de la GF. Nous avons fait ce choix afin d'éviter qu'un personnage ayant une statistique faible en magie soit désavantagé. - La GF inflige des dégâts élémentaires ou non - La GF inflige des dégâts et une altération (suivant le % de chance) - La GF inflige plusieurs altérations sans infliger de dégâts (suivant le % de chance)- GF de Départ (Basique):
Attaque Offensive : Coef -> X4 Attaque Offensive + Altération : Coef -> X2 + Altération magique Altération : Pas de Coef (car pas de dégâts)
Calcul des Dégâts : [(FOR+MAG)/2]XCoef_GF
- GF rencontré dans l'aventure (Intermédiaire):
Attaque Offensive : Coef X6 Attaque Offensive + Altération : Coef X4 + Altération magique Altération : Pas de Coef
- GF Ultime (Suprême):
Attaque Offensive : Coef X8 Attaque Offensive + Altération : Coef X6 + Altération magique Altération : Pas de Coef
CapacitésPour les GF déjà existantes, les capacités sont déjà déterminées il n'y à rien à faire, nous vous l'équipons et vous n'avez pas à passer par la création d'une GF inventée. Nous acceptons seulement les GF provenant du CD1 du jeu. - Liste ds GF acceptée :
- Golgotha - Shiva (Prise) - Ifrit - Ondine (Prise) - Nosferatus (Pris) - Taurus - Ahuri
Attention, si la GF du jeu est déjà prise par un personnage, elle ne peut pas être détenue par un autre joueur tant que celui-ci est présent sur le forum (ex : Shiva est déjà détenue par Squall, elle ne pourra pas être proposée). Par contre, vous pouvez inventer votre propre Guardian Force, ainsi si vous comptiez posséder une GF déjà prise, vous pourriez toujours demander qu'une GF soit créer avec les capacités de cette GF indisponible. De même que vous pouvez tout simplement créer la GF et la rendre unique en suivant simplement les indications suivantes en définissant au maximum 20 Capacités pour la GF : - Capacités des Guardian Forces:
Nom | Descriptions | Apprentissage | | | | HP-A | Associe de la magie aux HP | 50 PDC | Vgr-A | Associe de la magie à la vigueur | 50 PDC | Dfs-A | Associe de la magie à la défense | 50 PDC | Mgi-A | Associe de la magie à la magie | 50 PDC | Psy-A | Associe de la magie au psychisme | 50 PDC | Vts-A | Associe de la magie à la vitesse | 120 PDC | Esq-A | Associe de la magie à l'esquive | 200 PDC | Prc-A | Associe de la magie à la précision | 120 PDC | Chc-A | Associe de la magie à la chance | 200 PDC | Atq-Élé-A | Associe de la magie à Atq-Ele-A | 160 PDC | Déf-Élé-A | Associe de la magie à la Def-Ele-A | 100 PDC | Déf-Éléx2 | Associe deux magies à la Def-Ele-A | 130 PDC | Déf-Éléx4 | Associe quatre magies à la Def-Ele-A | 180 PDC | Atq-Mtl-A | Associe de la magie à Atq-Mtl-A | 160 PDC | Déf-Mtl-A | Associe de la magie à Déf-Mtl-A | 100 PDC | Déf-Mtl-Ax2 | Associe 2 types de magie à Déf-Mtl | 130 PDC | Déf-Mtl-Ax4 | Associe quatre magies à Déf-Mtl-A | 180 PDC | | | | | | | Magie | Permet de lancer un sort | Acquis | G-Force | Permet d'invoquer une GF | Acquis | Voler | Permet de voler de la magie | Acquis | Objets | Permet d'utiliser un objet | Acquis | Carte | Permet de transformer un monstre en carte | 40 PDC | Châtiment | Permet de lancer Châtiment | 40 PDC | Mad-Rush | Lance Booster, Furie et Carapace sur l'équipe | 60 PDC | Traitement | Soigne les attaques mentales | 100 PDC | Défense | Augmente sa défense pendant un tour | 100 PDC | Combustion | Augmente les HP en fonction d'une attaque | 100 PDC | Arnica | Récupère les HP d'un membre | 200 PDC | Phagocyte | Absorbe des HP | 80 PDC | Ranimer | Ranime un membre KO | 200 PDC | Kamikaze | Se suicide sur un ennemi pour le blesser | 100 PDC | | | | | | | HP+20% | Augmente les HP de 20% | 60 PDC | HP+40% | Augmente les HP de 40% | 120 PDC | Vgr+20% | Augmente la vigueur de 20% | 60 PDC | Vgr+40% | Augmente la vigueur de 40% | 120 PDC | Dfs+20% | Augmente la défense de 20% | 60 PDC | Dfs+40% | Augmente la défense de 40% | 120 PDC | Mgi+20% | Augmente la magie de 20% | 60 PDC | Mgi+40% | Augmente la magie de 40% | 120 PDC | Psy+20% | Augmente le psychisme de 20% | 60 PDC | Psy+40% | Augmente le psychisme de 40% | 120 PDC | Vts+20% | Augmente la vitesse de 20% | 60 PDC | Vts+40% | Augmente la vitesse de 40% | 120 PDC | Esq+30% | Augmente l'esquive de 30% | 200 PDC | Chc+50% | Augmente la chance de 50% | 200 PDC | Piller | Permet de voler et d'attaquer en même temps | 200 PDC | Schweitzer | Double les effets des sorts de soin | 200 PDC | Amorce | Permet de contre-attaquer | 200 PDC | Empathie | Encaisse les dégâts à la place d'un autre | 100 PDC | Genki | Permet d'agir dès le début des combats | 160 PDC | Atlas-HP | Permet de récupérer des HP en marchant | 250 PDC | Bonus-HP | Double l’évolution des HP à chaque prise de niveau | 100 PDC | Bonus-Vgr | Double l’évolution de la force à chaque prise de niveau | 100 PDC | Bonus-Dfs | Double l’évolution de la défense à chaque prise de niveau | 100 PDC | Bonus-Mgi | Double l’évolution de la magie à chaque prise de niveau | 100 PDC | Bonus-Psy | Double l’évolution de la protection à chaque prise de niveau | 100 PDC | Auto-Carapace | Carapace automatique au début du combat | 250 PDC | Auto-Blindage | Blindage automatique au début du combat | 250 PDC | Auto-Boomerang | Boomerang automatique au début du combat | 150 PDC | Auto-Booster | Booster automatique au début des combats | 150 PDC | Auto-Potion | Se soigne automatiquement avec des potions | 150 PDC | | | | | | | Prudence | Empêche les coups en traître | 200 PDC | Clairvoyance | Permet de voir les Sources de Magies cachées | 30 PDC | Mi-Combat | Réduit de moitié les combats aléatoires | 30 PDC | No-Combat | Supprime les combats aléatoires | 100 PDC | Sensor | Augmente la probabilité des objets rares | 250 PDC | | | | | | | Invoc+10% | Augmente la puissance de la G-Force de 10% | 40 PDC | Invoc+20% | Augmente la puissance de la G-Force de 20% | 70 PDC | Invoc+30% | Augmente la puissance de la G-Force de 30% | 140 PDC | HP-GF+10% | Augmente les HP d'une GF de 10% | 40 PDC | HP-GF+20% | Augmente les HP d'une GF de 20% | 70 PDC | HP-GF+30% | Augmente les HP d'une GF de 30% | 140 PDC | Turbo | Permet d'utiliser la capacité Turbo | 10 PDC | | | | | | | Créa-Mgi-Cél | Permet de créer de la magie Céleste | 30 PDC | Créa-Mgi-Gla | Permet de créer de la magie Glaçante | 30 PDC | Créa-Mgi-Inc | Permet de créer de la magie Incandescente | 30 PDC | Créa-Mgi-Méd | Permet de créer de la magie Médicale | 30 PDC | Créa-Mgi-Temp | Permet de créer de la magie Temporelle | 30 PDC | Créa-Mgi-Mtl | Permet de créer de la magie Mentale | 30 PDC | Créa-Mgi-Pro | Permet de créer de la magie Protectrice | 30 PDC | Créa-Mgi-Tab | Permet de créer de la magie Taboue | 30 PDC | Créa-Mgi-Thér | Permet de créer des objets Thérapeutiques | 30 PDC | Créa-Mgi-Ana | Permet de créer des objets de [Guérison Mtl] | 30 PDC | Créa-Balles | Permet de créer des Balles | 30 PDC | Créa-Outils | Permet de créer des Outils | 30 PDC | Créa-Thér-Tab | Permet de créer des objets de Thér-Tab | 200 PDC | Créa-Thér-GF | Permet de créer des objets de Thérapie GF | 30 PDC | Créa-Capa-GF | Permet de créer des objets de Capacité GF | 30 PDC | Soins NV+ | Permet d'augmenter le niveau des objets | 120 PDC | Mode carte | Permet de créer des objets à partir de cartes | 80 PDC |
Cependant, vous ne pouvez pas non plus choisir n'importe quoi, si vous décidiez par exemple de prendre une compétence DFS-A et PRO-A et qu'en contre partie vous preniez FOR+X% et MAG+X% c'est incompatible, vous seriez obligé de choisir DFS+xM et PRO+X%, les deux sont liés en faite. Il est assez difficile d'écrire et d'expliquer au mieux actuellement ce dont vous pouvez avoir comme capacités car ce serait très long, alors pour le moment je vous demanderai d'être patient et donc pour les personnages issus de FF8 souhaitant des GF inventées, nous verrons cela directement ensemble par MP. Notez qu'il vous sera possible de commencer l'aventure sans GF et de l'acquérir dès votre premier RP dans un combat, mais n'oubliez pas que sans GF vous ne pourrez pas utiliser la magie ni ses capacités. Les autres GF à acquérir se feront aussi sous forme de combat, pour cela nous vous demanderons de faire une demande de Quête. A Retenir : Posséder une Guardian Force du jeu ou à inventer.MagiesPour le début de votre aventure, nous autorisons les personnages de posséder au maximum 4 magies différentes. Ces magies vous servirons à lancer des sorts, à augmenter vos statistiques grâces aux associations (des capacités que les GF possèdent). Nous vous proposons de choisir vos 4 magies de départ parmi la liste suivante. - Magies de Départ:
Brasier Foudre Glace Soin Aphasie Blindage Boomerang Booster Carapace Cécité Cyanure Double Folie Furie H2O Mégalith Morphée Rafale Saignée Scan Somni Stop Zombie
Une fois que votre choix est fait, nous vous accordons parmis vos 4 magies 100 unités à répartir. Il faut que l'addition de votre nombre d'unité de magie parmis les 4 magies proposés fasse 100 et je vais m'exprimer avec quelques exemples : Avec 100 unités à distribuer parmi ces magies et vous pouvez les distribuer ainsi : Brasier X25 Foudre X25 Glacier X25 Soin X25Quand vous additionnez les unités pour trouver forcément vos 100 unités (ou point si vous préférez) de départ : 25+25+25+25 = 100. Ou alors, vous pouvez aussi décider de les distribuer de cette façon : Brasier X40 Foudre X20 Glacier X20 Soin X20Par contre, cet exemple là est à éviter : Brasier X97 Foudre X0 Glacier X0 Soin X0Tout simplement parce qu'il est trop facile de commencer avec un magie qui est déjà (ou presque) à son maximum, le but étant que vous alliez les voler sur les monstres pour augmenter votre association (associer de la magie à une statistique permet d'augmenter la statistique). De plus, si l'unité de la magie est nulle, elle disparaît de votre inventaire. C'est pour cela que nous vous imposons 4 magies utilisables. Au maximum les unités d'une magie ne pourront pas dépasser 50, comme dans cet exemple qui suit : Brasier X50 Foudre X17 Glacier X17 Soin X18Pour récupérer des magies, il vous faudra engager des cobats contre des monstres, c'est la commande "Voler" qui vous permettra de diversifier vos magies. Attention, les magies volées sont en unités, ce qui fait que si vous épuisez toute votre magie vous ne pourrez plus vous en servir et il faudra repartir à la chasse aux monstres. Vous pouvez aussi acquérir de la magie en les volant aux Sources de Magies que vous trouverez dans certains ville (elles sont indiqués dans les descrptions des lieux). A Retenir : Posséder au maximum 4 magies, 100 points à distribuer.Limit BreakPour les Personnages du jeu, votre limite est déjà prête, vous n'avez pas à nous en fournir une nouvelle. Cependant, vous commencerez seulement avec votre première limite, les autres devront être appris et là, suivant le personnage que vous incarnez, l'apprentissage est différent. Squall > Forger une arme en achetant des livres "FanZines"Quistis > Utilise les objets donnés par les monstresZell > Acheter des livres "Martiels Arts"Selphie > Aucun apprentissageLinoa > Acheter des livres "Nos Amis les Bêtes"Irvine > Dépend du type de balles dans son inventaireSeifer et Edea > Aucun apprentissage- Magazines:
Objets | Effets | Achat | Revente | FFF Février 1st | Magasine sur les armes | 50 000 Gils | 25 000 Gils | FFF Mars | Magasine sur les armes | 1000 Gils | 500 Gils | FFF Avril | Magasine sur les armes | 1000 Gils | 500 Gils | FFF Mai | Magasine sur les armes | 1000 Gils | 500 Gils | FFF Jun | Magasine sur les armes | 1000 Gils | 500 Gils | FFF Juil | Magasine sur les armes | 1000 Gils | 500 Gils | FFF Août | Magasine sur les armes | 1000 Gils | 500 Gils | Baston Mag 1 | Magasine d'Arts Martiaux (Limit Break de Zell) | 1000 Gils | 500 Gils | Baston Mag 2 | Magasine d'Arts Martiaux (Limit Break de Zell) | 1000 Gils | 500 Gils | Baston Mag 3 | Magasine d'Arts Martiaux (Limit Break de Zell) | 1000 Gils | 500 Gils | Baston Mag 4 | Magasine d'Arts Martiaux (Limit Break de Zell) | 1000 Gils | 500 Gils | Baston Mag 5 | Magasine d'Arts Martiaux (Limit Break de Zell) | 1000 Gils | 500 Gils | L'Ami des Bêtes 1 | Magasine pour éduquer ses animaux (Limit Break de Linoa) | 1000 Gils | 500 Gils | L'Ami des Bêtes 2 | Magasine pour éduquer ses animaux (Limit Break de Linoa) | 1000 Gils | 500 Gils | L'Ami des Bêtes 3 | Magasine pour éduquer ses animaux (Limit Break de Linoa) | 1000 Gils | 500 Gils | L'Ami des Bêtes 4 | Magasine pour éduquer ses animaux (Limit Break de Linoa) | 1000 Gils | 500 Gils | L'Ami des Bêtes 5 | Magasine pour éduquer ses animaux (Limit Break de Linoa) | 1000 Gils | 500 Gils | L'Ami des Bêtes 6 | Magasine pour éduquer ses animaux (Limit Break de Linoa) | 1000 Gils | 500 Gils |
Aussi, même si l'apprentissage est différent, le fonctionnement de la Limit Break est propre à chaque personnage. Squall > Une succession de coups suivis d'une attaque finaleQuistis > Lance une attaque au choix parmi celles disponiblesZell > Lance un enchâiment de coup au choix suivis d'une attaque finaleSelphie > Lance un sortilège aléatoirement en activant le Limit BreakLinoa > 4 techniques lancées aléatoirement sans besoin d'activer le Limit Break et 4 autres techniques aux choix en activant le Limit BreakIrvine > Tire un nombre aléatoire de balles (tant qu'il possède des balles dans son inventaire)Seifer et Edea > Une seule attaquePour les persosnnages inventés, il faudra créer votre limite et nous les faire parvenir par MP, mais tout déprendra sur quel personnage vous vous référez. Comme vous avez pu le constater le Limit Break de Squall est différent de celui de Zell, donc à vous de voir comment vous souhaitez apprendre vos limites. Le Coefficient de la limite sera édité par les MJ et respectera le Coef des limites des personnages du jeu qui sont notre référence. Le MJ se réserve le droit de modifier votre limite si elle ne correspond pas aux éléments de bases du jeu. Votre Limit Break s'active dès lors que vos HP sont inférieur à 33% de vos HP_totaux. Le Limit Break aura alors X% de chance de s'activer, vous serez prévenue à la fin de chaque tour. Il existe une très faible probabilité (1%) pour que votre Limit Break s'active peut importe le nombre de vos HP actuels, très faible, mais elle existe. Aussi, si votre équipe subit des altérations ou qu'un de ses membres est KO, le taux d'activation de la Limit Break augmentera. J'attire votre attention sur le fait que seul Seifer Almasy peut activer sa Limit Break lorsque ses HP sont inférieur à X%, lui et seulement lui. N'oubliez pas que le système de Seifer et d'Edea ne permettront pas l'apprentissage de nouveaux Limit Break. A Retenir : Un Limit Break à inventer coïncidant avec le système du personnage référant.L'équipementLes personnages issus de Dol commenceront obligatoirement avec l'arme de départ du jeu, vous n'avez pas le choix, si vous compter avoir une nouvelle arme il faudra l'acquérir par vos moyens. - Armes de Départ:
Nom [/b] | Force | Précision | Pistolame | 0 | 255,00% | Metal Gloves | 1 | 98,00% | W.W.West | 1 | 105,00% | Gibet | 1 | 103,00% | Rotator | 0 | 99,00% | Nunchak Red | 1 | 98,00% |
Pour les personnages inventés, le fonctionnement de votre Limit Break selon le personnage référant que vous avez choisi déterminera quel "arme" prendre, nous ne choisirez pas en fonction du type d'armes mais en fonction du modèle du personnage que vous suivrez avec assiduité. Le nom de votre arme ainsi que son type pourra être inventé, mais les statistiques de l'arme choisi resteront sur les même rails que le personnage du jeu choisi. Dans les deux cas, que vous soyez un personnage inventé ou non, il vous sera possible de changer d'arme lorsque vous achèterez ou trouverez dans une quête le livre proposant votre modèle d'arme. Un fois le livre dans votre inventaire, il faudra aussi rassembler les éléments dont vous avez besoin pour créer l'arme. Pour ce faire, il faut que vous combattiez des monstres afin d'acquérir ces matériaux. Afin de vous facilitez la tâche, les boutiques proposeront les matériaux en question, qu'il faudra acheter avec vos gils. Pour finir, une fois que vous avez le livre et les matériaux en mains, il faudra que vous passiez dans une forge et contre une certaine somme le forgerons forgera l'arme souhaitée. - Liste des Matériaux:
Objets | Prix | Revente | 9 Inch-Nail | 100 Gils | 50 Gils | Adamantine | 150000 Gils | 75000 Gils | Aigrette | 250 Gils | 125 Gils | Anneau de Vie | 100 Gils | 50 Gils | Anneau Récup | 150 Gils | 75 Gils | Aquilon | 150 Gils | 75 Gils | Balles Pulsar | 500 Gils | 250 Gils | Caillou magik | 10 Gils | 5 Gils | Canicule | 150 Gils | 75 Gils | Cimeterre | 100 Gils | 50 Gils | Coquille | 150 Gils | 75 Gils | Corne | 100 Gils | 50 Gils | Derme | 150 Gils | 75 Gils | Désosseur | 150 Gils | 75 Gils | Enclume | 100 Gils | 25 Gils | Épée Trompeuse | 100 Gils | 50 Gils | Eufurysant | 300 Gils | 125 Gils | Fémur | 150 Gils | 75 Gils | Gemma Luce | 250 Gils | 125 Gils | Germe | 200 Gils | 100 Gils | Globe d’Acier | 150 Gils | 75 Gils | Hot Rock | 50 Gils | 25 Gils | Lochness | 100 Gils | 50 Gils | Molaire | 150 Gils | 75 Gils | Nuclide | 500 Gils | 250 Gils | Onde Bénite | 100 Gils | 50 Gils | Paire de bottes de 7 km | 100 Gils | 50 Gils | Plumage | 100 Gils | 50 Gils | Poudre Morphée | 100 Gils | 50 Gils | Poudre Zombie | 100 Gils | 50 Gils | Roc Féérique | 40 Gils | 20 Gils | Roc Initiatique | 24 Gils | 12 Gils | Roc Lunaire | 150 Gils | 75 Gils | Samâdhi | 150 Gils | 75 Gils | Sanguine | 100 Gils | 50 Gils | Shark | 50 Gils | 25 Gils | Tao | 10000 Gils | 5000 Gils | Tentacule | 200 Gils | 100 Gils | U-Boat | 100 Gils | 50 Gils | Weirdo | 150 Gils | 75 Gils | Zodiaque | 250 Gils | 125 Gils | Zygène | 50 Gils | 25 Gils |
- Livres et Composants:
Gunblade | Livre | Composants | Prix | FOR | PRE | | | | | | | Pistolame | F.F.F. (mars) | 6 caillou magik, 2 Enclume | 100 gils | 0 | 255,00% | Nacre Blade | F.F.F. (avril) | 1 Samâdhi, 4 Enclume | 200 gils | 3 | 255,00% | Dragon Blade | F.F.F. (mai) | 1 Corne, 8 Enclume | 400 gils | 7 | 255,00% | Sabreur | F.F.F. (juin) | 1 Épée Trompeuse, 1 Coquille, 4 Enclume | 600 gils | 9 | 255,00% | Katana | F.F.F. (juillet) | 1 Fémur, 2 Molaire, 12 Enclume | 800 gils | 11 | 255,00% | Kendo | F.F.F. (août) | 1 Désosseur, 2 Zodiaque, 1 Coquille, 8 Enclume | 1000 gils | 13 | 255,00% | Lionheart | F.F.F. (février) | 1 Adamantine, 4 Lochness, 12 Balles Pulsar | 2000 gils | 19 | 255,00% |
Poing | Livre | Composants | Prix | FOR | PRE | | | | | | | Metal Gloves | F.F.F. (mars) | 1 Zygène, 4 Caillou Magik | 100 gils | 1 | 98,00% | Maverick | F.F.F. (avril) | 1 Shark, 1 U-boat | 200 gils | 4 | 99,00% | Gauntlets | F.F.F. (juin) | 1 Derme, 1 EuFurysant | 400 gils | 9 | 101,00% | Ehrgeiz | F.F.F. (août) | 1 Adamantine, 4 Derme, 1 EuFurysant | 800 gils | 14 | 103,00% |
Arme à Feu | Livre | Composants | Prix | FOR | PRE | | | | | | | W.W.West | F.F.F. (avril) | 1 Samâdhi, 4 Enclume | 100 gils | 1 | 105,00% | Roosevelt | F.F.F. (mai) | 1 Samâdhi, 1 Hot Rock, 2 Enclume | 200 gils | 4 | 108,00% | Bertha | F.F.F. (juin) | 1 Samâdhi, 4 Gemma Luce, 8 Enclume | 400 gils | 9 | 110,00% | Steel Gun | F.F.F. (août) | 2 Fémur, 1 Roc Lunaire, 2 Zodiaque, 18 Enclume | 800 gils | 14 | 115,00% |
Fouet | Livre | Composants | Prix | FOR | PRE | | | | | | | Gibet | F.F.F. (mars) | 2 Caillou Magik, 1 U-boat | 100 gils | 1 | 103,00% | Totally S.M. | F.F.F. (mai) | 2 Roc Initiatique, 1 9 inch nail | 200 gils | 4 | 104,00% | Red Scorpio | F.F.F. (juin) | 2 Tentacule, 2 Derme | 400 gils | 9 | 105,00% | Smiley | F.F.F. (août) | 2 Germe, 4 9 inch nail, 4 Nuclide | 800 gils | 14 | 107,00% |
Arme de Jet | Livre | Composants | Prix | FOR | PRE | | | | | | | Rotator | F.F.F. (avril) | 3 Caillou Magik | 100 gils | 0 | 99,00% | Walkyrie | F.F.F. (mai) | 1 Aigrette, 1 Roc Initiatique | 200 gils | 3 | 101,00% | Ninja Sun | F.F.F. (juillet) | 1 Cimeterre, 8 Enclume | 400 gils | 7 | 103,00% | Ptérodactyle | F.F.F. (août) | 1 Plumage, 1 Corne, 1 9 inch nail | 800 gils | 13 | 104,00% | Tronçonneur | F.F.F. (février) | 2 Aquilon, 1 Anneau Récup, 1 Tao, 2 Nuclide | 1000 gils | 17 | 107,00% |
Nunchaku | Livre | Composants | Prix | FOR | PRE | | | | | | | Nunchak Red | F.F.F. (mars) | 2 Caillou Magik, 1 Hot Rock | 100 gils | 1 | 98,00% | Nunchak Blue | F.F.F. (juin) | 2 Globe d'acier, 2 9 inch nail | 200 gils | 4 | 99,00% | Islam Star | F.F.F. (juillet) | 1 Canicule, 2 Anneau de Vie, 4 9 inch nail | 400 gils | 9 | 100,00% | Sagaie | F.F.F. (février) | 1 Adamantine, 3 Zodiaque, 2 Weirdo | 800 gils | 14 | 255,00% |
Contrairement aux personnages issus des autre jeu, le système de FFVIII permet seulement de s'équiper d'une arme. Rassurez-vous, vous n'en êtes pas désavantagé pour autant puisque grâce à votre GF vous pouvez renforcer vos statistiques autant que vos voisin. Donc même si les statistiques proposées semblent faibles, le tout est rattrapé avec les associations de magies suivant ce tableau : A Retenir : L'équipement de départ est choisi selon le personnage référant de votre Limit Break.Le Staff se réserve le droit de modifier les informations relatives à votre Fiche Technique si elle ne correspond pas aux normes imposées.
Ne vous étonnez pas si le système de FF8 est repris sur un autre forum RP, tout simplement parce qu'il vient de là bas et que nous avons son autorisation pour l'utiliser. |
| | | Oracles Immémoriaux Messages : 134 Messages RP : 100 Date d'inscription : 18/11/2012 Feuille de personnage HP: (200/200) MP: (50/50) | Sujet: Re: Tuto Final Fantasy [A compléter] Ven 13 Jan - 18:41 | |
| Sujet 5 - FF9 _____________ Tuto pour FF9 - En cours d'écriture +expliquer compétence de compats CP équipement +expliquer compétence de soutient CP équipement magikolithes +faire plutôt un tableau des compétences pour savoir quel perso à quoi CompétencesSelon la classe à laquelle vous vous prédestinez, vous devrez apprendre des compétences pour les utiliser en combat. Il en existe deux types. Tout d'abord les compétences de combats qui servent généralement à attaquer ou lancer des sorts sur les ennemis et les alliés. Ces compétences sont apprise grâce à l'équipement que vous portez, débloquant la compétence. Après avoir acquis le nombre de points (CP) nécéssaires à l'apprentissage, cette compétence fera parti de vous même si vous retirer l'équipement et vous pourrez en acheter un nouveau et en apprendre de nouvelles. Pour les personnages principaux, les compétences sont déjà déterminées, il ne reste plus qu'à les apprendre, car comme tout le monde, vous aussi devrez reprendre à zéro votre apprentissage et recupérer ce qui fera votre force pour les prochains combats à venir. Pour les personnages inventés, vous devez déterminer votre liste de compétence d'apprentissage. Nous vous imposons de choisir 48 compétences parmi la liste suivante. Vous ne pourrez en choisir que 48 seulement, pas une de plus ni une de moins et en suivant bien la logique de votre sous-classe ou double sous-classe ainsi que le personnage référant. Ce que nous entendons par personnage référant c'est que vous vous engagez à suivre le même modèle que lui. Nous vous autorisons à prendre deux personnages référents afin de diversifier la nature de vos compétences afin que ce ne soit pas un pâle copie des personnages originaux. - Personnages Référents:
Djidane > Voleur Dagga > Mage Blanche & Invokeur Bibi > Mage Noir Steiner > Chevalier, guerrier ... Freyja > Chevalier Dragon, guerrière ... Kweena > Mage Bleu Eiko > Mage Blanche & Invokeur Tarask > Moine, guerrier ...
- Compétences de Combat:
1000 Epines > Inflige 1000 points de dégâts, 8mp 3ème Oeil > Affiche les objets que l’on peut voler à une cible. Amépée > La cible subit une altération d’état en fonction de l’arme équipée, 6mp. Angélique > Utilise « Remède » sur toute l’équipe, 4mp Annumagik > Réduit la magie de la cible de 25%, AttX1, 4mp Apocalypse > MagX5.5, Type Ténèbres, 72mp Aquarius > Lance une attaque physique [Attx1,7], 12mp Arkh > Inflige des dégâts Ténèbres aux cibles, le nombre de Lapis Lazulis dans l'inventaire augmente les dégâts [POWER=106+nb_Lapis], 80mp Arsenic > A 75% de chance d’infliger Poison, 8mp Aspire > Absorbe les MP de la cible, Mag/2 (sur les MP), Abs=Deg en MP, 2mp Atomnium > MagX4,5 sur une cible, 40mp Atomos > Réduit les HP des cibles, 32mp Calcul* : [(((30+nb_Améthyste)xHPmax_cible/100)x2)/3] Aura > Lance Invincible et Recup sur la cible, 12mp Bahamut > Inflige des dégâts non-élémentaire aux cibles, le nombre de Grenat dans l'inventaire augmente les dégâts [POWER=88+nb_Grenat], 56mp Blindage > DegMag/2 sur la cible pendant 5 tours, 6mp Boomerang > Renvoie la plupart des magies pendant 5 tours, 6mp Booster > Double la vitesse de la cible pendant 5 tours, 8mp Brasier > MagX1,5 sur une cible, Type Feu. (Si la magie est étendue sur toutes les cibles, les dommages sont divisés par le nombre de cibles) 6mp Brasier+ > MagX2 sur une cible, Type Feu. (Si la magie est étendue sur toutes les cibles, les dommages sont divisés par le nombre de cibles) 12mp BrasierX > MagX2,5 sur une cible, Type Feu. (Si la magie est étendue sur toutes les cibles, les dommages sont divisés par le nombre de cibles) 24mp Carapace > DegPhy/2 sur la cible pendant 5 tours, 6mp Carbuncle > Octroie des altérations bénéfiques aux alliés selon l'équipement de l'Invokeur, 24mp Eclat du Rubis : Inflige Boomerang (Si Turbo est acquis, ajoute Carapace) « Emeraude » : Inflige Booster (Si Turbo est acquis, ajoute Carapace) « Lunalith » : Inflige Blindage (Si Turbo est acquis, ajoute Carapace) « Diamant » : Inflige Invisibilité (Si Turbo est acquis, ajoute Carapace) Cécité > A 80% de chance d’infliger Cécité sur une cible, 6mp Châtiment > Inflige Mort à la fin du compte à rebours, 10 tours, 12mp Choc > AttX1,5, Triple les dégâts reçus par l’adversaire sur le prochain tour, 46mp Coffrer > Inflige des dégâts en fonction du niveau et du nombre d’objets volés par le personnage. Deg=(Niv_PersoXNb_Objets_Volés)/2, 8mp Coi > A 80% d’infliger Mutisme, 8mp. Comète > 8X MagX1.5 aléatoirement sur les cibles, ignore Boomerang, 16mp ContrePoison > Soigne Toxique et Poison, 4mp. Coudepot > Si les HP du personnage finissent par un 7 au moment de l’utilisation de la compétence, la cible reçoit aléatoirement 7, 77, 777 ou 7777hp de dégâts. Sinon, il encaissera -1hp. 6mp. Cyanure > MagX2, 75%Poison, sur une cible. (Si la magie est étendue sur toutes les cibles, les dommages sont divisés par le nombre de cibles) 18mp Cyclone > Inflige des dégâts de vent aléatoires sur toutes les cibles [55x(entre 1 et Niv+MAG)], 22mp Déprime > La défense magique de la cible est réduite de 50%, 8mp Divan > Annule les altérations d’état bénéfiques de la cible, 16mp Don > Lance une attaque magique neutre avec des gils. Deg=Gils_Lancés Drain > Absorbe les MP de l'ennemi pour les redistribuer à l'équipe [(Niv_EnnemiX2)-1], 36mp Drée > Réduit les HP de tous les ennemis, basé sur leur HP_Max-HP_Act, 78mp Dual > A 50% de chance de voler une « Gemme » à l’adversaire, 4mp Embrouilles > A 50% de chance d’infliger Embrouilles, 4mp Emousse > Réduit la force de la cible de 25%, AttX1 8mp Ermitage > A 50% de chance d'infliger Châtiment à une cible, 16mp Estoque > Tous les alliés avec les HP sous 25% attaquent, 10mp Esuna > Soigne la plupart des altérations d’état, 20mp Fenrir > Inflige des dégâts de Terre ou de Vent aux cibles, le nombre de Saphire dans l'inventaire augmente les dégâts, 30mp Terre : [POW=42+nb_Saphire] Vent si « Arôme » est équipé : [POW=44+nb_Saphire] Fente > Attaque tous les adversaires, Attx1.5, 26mp Folie > A 50% de chance d’infliger Folie/Confusion, 8mp Foudre > MagX1,5 sur une cible, Type Foudre. (Si la magie est étendue sur toutes les cibles, les dommages sont divisés par le nombre de cibles) 6mp Foudre+ > MagX2 sur une cible, Type Foudre. (Si la magie est étendue sur toutes les cibles, les dommages sont divisés par le nombre de cibles) 12mp FoudreX > MagX2,5 sur une cible, Type Foudre. (Si la magie est étendue sur toutes les cibles, les dommages sont divisés par le nombre de cibles) 24mp Froudrolle > Attaque de Foudre retirant 19% des HP_Max de la cible, 24mp Fréon > A 50% de chance d'infliger des dégâts d'eau retirant 1/4 des HP_Max, 14mp Furie > A 50% de chance d’infliger Furie, 6mp Glacier > MagX1,5 sur une cible, Type Glace. (Si la magie est étendue sur toutes les cibles, les dommages sont divisés par le nombre de cibles) 6mp Glacier+ > MagX2 sur une cible, Type Glace. (Si la magie est étendue sur toutes les cibles, les dommages sont divisés par le nombre de cibles) 12mp GlacierX > MagX2,5 sur une cible, Type Glace. (Si la magie est étendue sur toutes les cibles, les dommages sont divisés par le nombre de cibles) 24mp Gobelipunch > Magie Neutre, si le niveau de la cible est le même, les dégâts augmentes Degx(Niv/10), 4mp Guivre > Ignore la Défense et la Protection, dépend du nombre de Dragons tués par le personnage (Nb_Dragon²), 16mp H2O > MagX2 sur une cible, Type Eau. (Si la magie est étendue sur toutes les cibles, les dommages sont divisés par le nombre de cibles), 22mp Hadès > A 15% de chance d’infliger Mort sur une cible, 20mp Hadès Niv.5 > Tue instantanément tous les adversaires ayant un niveau multiple de 5, 20mp Hexragon > Les HP et MP de la cible sont aléatoirement mis à 1, rétablis à 100% ou laissés tels quels, 28mp Ifrit > Inflige des dégâts de Feu aux cibles, le nombre de Topazes dans l'inventaire augmente les dégâts [POWER=42+nb_Topaze], 26mp Infection > A 40% de chance d'infliger Confusion/Folie, Obscurité, Poison, Somni et Minimum, 16mp Invisibilité > Fait disparaître une cible, les attaques physiques de l'adversaire échouent (Effet annulé lorsque la cible est frappée par une magie) 100%Pre_DegPhy, 5 tours, 8mp KO Magique > Réduit aléatoirement les MP de la cible, entre 0 et les MP actuels, 2mp Lethacaprice > Exécute aléatoirement un ennemi ou un allié, 18mp Léthée > Applique Récup à toute l’équipe, 12mp Léviathan > Inflige des dégâts d'Eau aux cibles, le nombre d'Aquamarines dans l'inventaire augmente les dégâts [POWER=59+nb_Aquamarine], 42mp Lévitation > Fait léviter la cible, 6mp Louna > Inflige Furie à tous les adversaires et toute l’équipe Malandrin > Augmente les chances de fuite, vous perdrez 10% des Gils que possédait votre adversaire Marthym > Infliges des dégâts Sacrés aux cibles, le niveau de l'Invokeur augmente les dégâts [POW=71+Niv], 54mp Matragique > A 20% de chance de réduire à 1 les HP d'une cible, 8mp Mégalith > A 50 % de chance d’infliger Fossile, 18mp Météore > 12X MagX1,5 sur des cibles aléatoires, ignore Boomerang, 42mp Minimum > Miniaturise la cible, 8mp Mistral > Redonne 1/3 des HP Max de Kweena à toute l'équipe, 14mp Morphée > A 60 % de chance d’infliger Morphée, 10mp Mortimer > Attaque non-élémentaire sur toutes les cibles, [For+Mag]x2, 32mp Mother > Lance Blindage et Carapace sur toute l’équipe, 64mp Nocturne > Lance Morphée sur tout le monde, alliés et ennemis, 14mp Odin > Si les cibles ne meurent pas instantanément, Odin inflige des dégâts non-élémentaire, le nombre d'Ore dans l'inventaire augmente les chances de succès, mais diminue les dégâts, 28mp Chance de Succès : [nb_Ore/2]+Niv+(Mag/4)-Niv_cible] Calcul* : [POWER=145-nb_Ore] Pakaho > Applique Vie en cas de KO, 14mp Percée Niv.3 > Réduit la Défense et la Protection des adversaires ayant un niveau multiple de 3, 12mp Persée > Soigne Fossile et Pétra, 8mp Phénix > Infliges des dégâts de Feu aux cibles et réanime les alliés avec 25%HP, si Eiko est la seule survivante Phénix peut ranimer les alliés automatiquement, 32mp Dégâts : [POW=40] Auto : [nb_Renais/256x100] Pumpkin Head > Inflige des dégâts égaux à la différence entre vos HP max et vos HP actuels, 12mp Quart > Retire 30% des HP_max sur une ou plusieurs cibles, 18mp Ramuh > Inflige des dégâts de Foudre aux cibles, le nombre de Péridots dans l'inventaire augmente les dégâts [POWER=32+nb_Péridot] Récup > Lance Recup sur la cible pendant 5 tours, 14mp Regardez ! > Retourne la cible qui encaissera le doubles de dégâts à la prochaine attaque physique, 2mp Réveil > Ranime un personnage KO avec 15%HP, 20mp Ryuken > Retire des MP, Attx1.2 1/16 MP, 10mp Saignée > Absorbe les HP de la cible, MagX2, Abs=Deg/2 en HP, 14mp Sakura > Lance une attaque non élémentaire sur tous les ennemis, Attx1.5, 46mp Scan > Donne les HP, MP et les points faibles de la cible, 4mp Séisme > Inflige des dégâts de Terre sur toutes les cibles, 20mp Shakra > La cible récupère 20% de ses HP et MP max, 4mp Shiva > Inflige des dégâts de Glace aux cibles, le nombre d'Opales dans l'inventaire augmentent les dégâts [POWER=36+nb_Opale], 24mp Sidéral > MagX4,5 sur une cible, Type Sacré, 36mp Sidéral Niv.4 > Infliges des dégâts Sacré sur toutes les cibles ayant un niveau multiple de 4, 22mp Soin > MagX1,5 sur la cible. (Si la magie est étendue sur plusieurs cibles, les dégâts sont divisés par le nombre de cibles), 6mp Soin+ > MagX2 sur la cible. (Si la magie est étendue sur plusieurs cibles, les dégâts sont divisés par le nombre de cibles), 10mp Soin Max > MagX2,5 sur la cible. (Si la magie est étendue sur plusieurs cibles, les dégâts sont divisés par le nombre de cibles), 22mp Solidarité > Les HP&MP du personnage sont réduits à 0 les alliées récupères 100%HP&MP Somni > A 80%de chance d’infliger Somni, 6mp Sort > Attribue aléatoirement une faiblesse à l’adversaire (réutilisable), 12mp Soustraction > Inflige des dégâts égaux à la différence entre vos HP, Deg=HP_max-HP_Act, 8mp Stop > A 60% de chance d’infliger Stop, 8mp Ténébreuse > Sacrifie 12.5% des HP_Max pour effectuer une attaque, ignore les altérations [(For+Mag)x14/10] Tétanie > A 30% de chance d'infliger Gel, 8mp Tétarisation > Inflige des dégâts [NivXNb_Grenouille] (Si aucune grenouille n’est attrapé les dégâts sont de 1), 10mp Thanatos > A 30% de chance de tuer une cible, 16mp Titan > La force de la cible augmente de 25%, Cumulable, 14mp Trépan > Réduit la Défense de l’adversaire de 50 % Ultime Limite > Inflige 9999 de dégâts si vos HP=1, 10mp Upperkart > Retire 20% des HP max de la cible, 20mp Vie > Ranime un KO avec 13% de ses HP, 8mp Vie+ > Ranime un KO avec 100% de ses HP, 24mp Worchester > A 30% de chance d'infliger Chaleur, 10mp
- Compétences de Soutien:
Aboule Gils > Permet de récupérer des gils en utilisant « Voler » [5 Magikolithes] Amulette Mog > Toutes les altérations d’état sont dissipées à la fin du combat [3 Magikolithes] AntiBoom > Ignore le Boomerang de la cible [7 Magikolithes] Aspi MP > Récupère les MP utilisés par l'adversaire lors de ses incantations vous ciblant (Si vos MP=0) [5 Magikolithes] Attaque à MP > Les attaques physiques font 50% de dommages en plus, mais le personnage perd 12%MP_max. L’effet s’estompe si les MP sont insuffisants [5 Magikolithes] AutoBoom > Boomerang est activé en permanence [15 Magikolithes] AutoBooster > Booster est activé en permanence [9 Magikolithes] AutoLévit > Lévitation est activé en permanence [6 Magikolithes] AutoPotion > Utilise automatiquement une « Potion » en cas de dégâts graves [3 Magikolithes] AutoRécup > Récup activé en permanence, +2% des HP max [10 Magikolithes] Beastkiller > Les dégâts physiques sont augmentés de 50% sur les monstres de type Bête [4 Magikolithes] Birdkiller > Les dégâts physiques sont augmentés de 50% sur les monstres de type Volant [3 Magikolithes] Bonkarma > Double les effets de Shakra [3 Magikolithes] Champion > Augmente les chances de réussite d’une attaque, Prec+20% [2 Magikolithes] Cohérence > Augmente les effets de la magie +50% Soin Soin+ et Soin Max, X2 Vie et Phénix [10 Magikolithes] Compétence + > Accélère l’apprentissage des compétences, CPX2 [3 Magikolithes] Contrattak > 25% de chance de contre-attaquer suite à une attaque physique encaissée [8 Magikolithes] Couverture > Encaisse les dégâts à la place d'un allié en dessous de 80% de HP [6 Magikolithes] Demi MP > L’utilisation des compétences coûte deux fois moins de MP MP/2 [11 Magikolithes] Dérober > Inflige des dégâts à l’adversaire avec « Voler » [Niv.JoueurXNiv.Cible/2]-1 [3 Magikolithes] Détrouble > Protège de Confusion/Folie [5 Magikolithes] Devilkiller > Les dégâts physiques sont augmentés de 50% sur les monstres de type Démon [2 Magikolithes] Dragonkiller > Les dégâts physiques sont augmentés de 50% sur les monstres de type Dragon [3 Magikolithes] Echappée Belle > Si les HP du personnage passent sous 16% et que l’attaque suivante ne le met pas KO, il retrouve alors 50% de ses HP_max [8 Magikolithes] Element 0 > Rend tous les sorts utilisés non-élémentaires [13 Magikolithes] Entomokiller > es dégâts physiques sont augmentés de 50% sur les monstres de type Insectes [2 Magikolithes] Galanterie > Encaisse l’attaque à la place d’une alliée en dessous de 50% de HP [4 Magikolithes] Grand-Saut > Augmente les dégâts de « Sauter » [Forx(Niv/10)] [4 Magikolithes] Guyomtel > Augmente les dégâts de « Lancer » [Forx(Niv/10)] [19 Magikolithes] Herboriste > Double l’effet des Potion, Maxi Potion et Ether [4 Magikolithes] Hold-Up > Permet de recevoir 10% des gils même en ayant pris la fuite [3 Magikolithes] Horodéfense > La défense du personnage prend une valeur aléatoire entre 0 et 200%. En-dessous de 100%, la défense habituelle est soustraite (exemple, si le dé fait 90%, on compte Def-10%). Au-dessus, la défense habituelle est augmentée. (Si le dé fait 110%, alors on compte Def+10%) [1 Magikolithes] HP+10 % > Augmente les HP max de 10% [4 Magikolithes] HP+20 % > Augmente les HP max de 20% [8 Magikolithes] Hypnose > Réduit les chances de réussite des attaques physiques de l’adversaire, Esq+50% [5 Magikolithes] Invincible > Utilise automatiquement Pakaho Ressuscite 1 fois [12 Magikolithes] Lupin > Double les chances de voler un objet [5 Magikolithes] Maître Voleur > Augmente les chances de voler un objet rare (RareX32, Semi-RareX2) [5 Magikolithes] Mithridate > Protège de Toxique et Poison [4 Magikolithes] Mobilis > Protège de Stop [4 Magikolithes] MP+10 % > Augmente les MP max de 10 % [4 Magikolithes] MP+20 % > Augmente les MP max de 20 % [8 Magikolithes] MultiBoom > Double la puissance d’un sort renvoyé avec Boomerang [17 Magikolithes] Nichonifroa > Protège de Gel et de Chaleur [4 Magikolithes] Ninjutsu > Inflige autant de dégâts en seconde ligne qu'en première ligne [16 Magikolithes] Niv. + > Accélère la montée de Niveau +50%EXP [7 Magikolithes] Nuit Blanche > Protège de Morphée [5 Magikolithes] Orphée > Protège de Obscurité/Cécité [4 Magikolithes] Parlotte > Protège de Mutisme [4 Magikolithes] Pleine Lune > Favorise la Transe, TranseX2 [8 Magikolithes] Pluriche > Augmente de 50% le nombre de Gils reçus à la fin d’un combat [5 Magikolithes] Préséance > 25% de chance d’agir le premier au début du combat [5 Magikolithes] Prudence > La première attaque (ennemie) échoue [4 Magikolithes] Rétromagie > Renvoie tels quels les sorts lancés par un adversaire Contre par le même sort même si inconnu [9 Magikolithes] Sanatorium > Rétablit les HP de la cible en attaquant [2 Magikolithes] Stonekiller > Les dégâts physiques sont augmentés de 50% sur les ennemis de type Pierre [4 Magikolithes] Talion > Favorise les « Contrattak » à 75 % [5 Magikolithes] Tonifiant > Utilise les ressources secrètes d’une arme en utilisant « Attaquer » [3 Magikolithes] Toudoux > Protège de Fossile et Pétra [4 Magikolithes] Tueur > Les dégâts physiques sont augmentés de 50% sur les ennemis de type Humanoïdes [2 Magikolithes] Turbo > Augmente la puissance des Chimères de 30 % [12 Magikolithes] Undeadkiller > Les dégâts physiques sont augmentés de 50% sur les ennemis de type Mort-Vivants [2 Magikolithes] Zantetsu > ***Inflige les mêmes dégâts que la Chimère « Odin » [5 Magikolithes]
Afin de vous simplifier la tâche pour vous comme pour nous, lors de nos échange afin d'élaborer votre Fiche Technique nous vous enverrons un document sur lequel toutes les compétences seront listées avec la possibilité de choisir avec votre souris et votre clavier la compétence souhaitée. Ensuite, une fois que vous avez choisis vos 48 compétences selon le ou les personnages référents, vous nous renverrez le document avec vos modifications puis nous vérifierons et élaboreront la partie "Compétences" de votre Fiche Technique. Vous n'avez pas à créer de nouvelles compétences, nous reprenons celles du jeu en totalité. La limite de 48 compétences est un choix logique puisque dans le jeu, chacun des personnages principaux possède justement 48 compétences (compétences de combat et de soutient mélangées). TranseComme pour les compétences, la transe des personnage principaux est déjà prête. Vous n'avez pas besoin de nous en fournir une nouvelle. Pour les personnages inventés, vous devrez nous fournir un nom ainsi qu'une description de votre transe. Toute transe sera acceptée tant qu'elle concorde avec le jeu. Il peut s'agir d'infliger des dégâts, des altérations aux adversaires ou aux alliés, ou un particularité de votre personnage qui ne s'active que pendant la transe, mais encore un boost de statistique par exemple. Indiquez nous tous les éléments de votre transe, si celle-ci vous permet de cibler un ou plusieurs cible. La Transe s'active automatique lorsque le personnage subit assez de dommages pour l'utiliser. Elle dure un certains temps et ne peux pas être conserver d'un combat à l'autre. Une fois que vous êtes en transe, vous ne pouvez pas l'ignorer, vous êtes dans cet état et vous ne pourrez pas revenir à votre état normal tant que la Transe ne disparaît pas. Vous gardez le choix d'utiliser une des techniques de votre transe ou bien d'utiliser d'autres actions (attaquer, magie, voler, objets). Tout dépend si votre transe vous permet de faire une attaque spéciale (transe active qui vous permet d'assénez un coup plus violent qu'à la normal) ou si elle vous permet d'augmenter pendant un certains temps votre puissance (transe passive comme Bibi qui peut utiliser 2 magies noirs au lieu d'une seule pendant la durée de la transe). L'EquipementLes personnages issus d'Héra (et Tera) commenceront leur aventure avec l'équipement de départ que nous proposons. Attention, l'équipement est choisi en fonction de votre personnage (par exemple, Djidane ne pourra pas s'équiper d'un équipement exclusivement réservé à Dagga). Si vous souhaitez acquérir un autre équipement, vous pourrez l'acheter ou le forger en ville. Pour certains équipements invendables, nous vous recommandons de faire une demande de quête RP. Pour les personnages inventés, cela fonctionnera da la même façon. Néanmoins, si votre personnage est calqué sur deux personnages référents, vous aurez la possibilité de choisir les équipements des deux personnages (par exemple, si Bibi et Dagga sont vos personnages référants, vous pourrez vous équiper à la fois d'équipement réservés exclusivement à Bibi et Dagga). - Armes de Départ:
Armes | D | G | B | S | F | K | E | T | FOR | MAG | Air | Sacre | Ténèbres | Effet Supl. | Compétences | Bâton | | X | | | | | | | 11 | | | | | | Soin, Contrepoison, Carapace | Dague | X | | | | | | | | 12 | | | | | | Malandrin, | Magekane | | | X | | | | | | 12 | | | | | | Brasier | Flamberge | | | | X | | | | | 12 | | | | | | Beastkiller | Aéro-Massue | | X | | | | | X | | 13 | | ATQ | | | | Scan, Contrepoison | Dague Magik | X | | | | | | | | 14 | | | | | Mutisme | 3e Oeil, Malandrin | Mithbâton | | X | | | | | | | 14 | | | | | | Vie, Coi, Blindage | Galaxias | | X | | | | | | | 16 | | | | RES | | Compétence +, Boomerang, Lévitation | Epée de Fer | | | | X | | | | | 16 | | | | | | Soustraction | Multimassue | | X | | | | | X | | 17 | | ATQ | | | | Cécité, Persée, Blindage | Mithdague | X | | | | | | | | 18 | | | | | | Lupin | Javeline | | | | | X | | | | 18 | | | | | | Dragonkiller | Mithépée | | | | X | | | | | 20 | | | | | | Trépan | Mithlance | | | | | X | | | | 20 | | | | | | Léthée | Canif | X | | | | | | | | 21 | | | | | Mutisme | Regardez !, Galanterie | Ramyaflûte | | | | | | | X | | 21 | | | | | | Lévitation, Persée, Coi | Fourchette | | | | | | X | | | 21 | | | | | | Pleine Lune | Masse Magik | | X | | | | | X | | 23 | 2 | ATQ | MAG | | | Furie, Minimum, Soin | Cahnène | | | X | | | | | | 23 | | | | | Somni | Stop, Cyanure, Saignée | Griffe | | | | | | | | X | 23 | | | | | | Shakra, Contrattak |
- Armures (tête) de Départ:
Tête | D | G | B | S | F | K | E | T | FOR | DEF | PRO | Glace | Foudre | Eau | Air | Compétences | Gomme-Armet | | | | X | X | | | | | | 5 | | RES | | | Soustraction | Airain | | | | X | X | | | | | | 6 | | | RES | | Entomokiller | Casque | X | X | X | | | X | X | X | | 2 | 6 | | | RES | | Undeadkiller | Armet Fer | | | | X | X | | | | | | 8 | | | | | Orphée, Niv + | Robinhood | X | X | X | | | X | X | | | | 8 | | | | MAG | Orphée, Tonifiant | Chapopointu | X | X | X | | | X | X | | 1 | | 9 | | | | | Carapace | Tricorne | X | X | X | | | X | X | | | | 10 | MAG | | | | Somni |
- Armures (bras) de Départ:
Bras | D | G | B | S | F | K | E | T | PRO | ESQ | Glace | Eau | Compétences | Poignet | X | X | X | | | X | X | X | | 8 | | | Hold-Up | Paracoup | | | | X | X | | | | 1 | 10 | | | Mithridate | Cuirgnet | X | X | X | | | X | X | X | 1 | 12 | | | Beastkiller, Glacier | Gantelex | | | | X | X | | | | | 15 | RES | | Undeadkiller | Vitrumelet | X | X | X | | | X | X | X | | 17 | | RES | Aboule Gils, Mithridate | Paramith | | | | X | X | | | | 1 | 20 | | | Tueur, Entomokiller |
- Armure (torse) de Départ:
Torse | D | G | B | S | F | K | E | T | FOR | MAG | DEF | PRO | Feu | Glace | Foudre | Air | Compétences | Cuir | X | X | X | | | X | X | X | | | 6 | | | | | | Galanterie | Soierie | X | X | X | | | X | X | | | | 7 | | FAI | RES | | | Soin, Foudre | Cuirasse | X | | | | | | | X | | | 8 | | | RES | | | Shakra | Erilmure | | | | X | X | | | | | | 9 | | | | | RES | Birdkiller | Erlastron | X | X | X | | | X | X | X | | | 9 | 2 | | | | | Toudoux | Armure de Lin | | | | X | X | | | | | 1 | 10 | | | | | | Couverture | Haubert | X | | | | | | | X | 1 | | 10 | | | | FAI | | Devilkiller | Robe de Coton | | X | X | | | X | X | | 1 | 1 | 10 | 2 | FAI | | | | Herboriste, Blindage |
- Accessoires de Départ:
Accessoires | D | G | B | S | F | K | E | T | FOR | MAG | DEF | PRO | VIT | ESQ | Feu | Foudre | Eau | Terre | Air | Ténèbres | Compétences | Desert Boots | X | X | X | X | X | X | X | X | | 1 | | 1 | | 2 | | | RES | RES | | | Hold-Up, Carapace, Scan | Jaunelard | X | X | X | X | X | X | X | X | 2 | | | 1 | | | | | | | | | Birdkiller, Pluriche, Aboule Gils | Boucle Pure | X | X | X | X | X | X | X | X | 1 | 1 | | 2 | | 5 | | | | | | | Mithridate, Tonifiant, Foudre | Diadème | | X | | | X | | X | | | 2 | | 2 | 1 | | MAG | | | | | | Orphée, Compétence +, Vie | Coraline | X | X | X | X | X | X | X | X | | | | 2 | | 3 | | ABS | | | | | Nuit Blanche, Tueur, Ryuken | Germina | X | X | X | X | X | X | X | X | 1 | | | | | 2 | | | | MAG | | | Prudence, HP+10 %, Malandrin | Chaîne d’Or | X | X | X | X | X | X | X | X | | 2 | | 1 | | 2 | | | | | RES | MAG | AutoPotion, Hold-Up, Blindage | Bottes Magik | X | X | X | X | X | X | X | X | | 2 | | | | 6 | | | | | | | MP+10 %, Détrouble, Cecité |
Notez que l'apprentissage de vos compétences se fait grâces aux équipements que portera votre personnage. Pensez avant de retirer votre arme d'apprendre votre compétence. Le Staff se réserve le droit de modifier les informations relatives à votre Fiche Technique si elle ne correspond pas aux normes imposées. |
| | | Oracles Immémoriaux Messages : 134 Messages RP : 100 Date d'inscription : 18/11/2012 Feuille de personnage HP: (200/200) MP: (50/50) | Sujet: Re: Tuto Final Fantasy [A compléter] Ven 13 Jan - 18:41 | |
| Sujet 6 - FFX ___________ A voir si tout est compris par toi Reste à faire le coin équipement... SphérierChaque monde à son propre système d'évolution et sur Spira, c'est le Sphérier, sous ce drôle de nom se cache une évolution plutôt simple et totalement personnalisable, sauf pour les personnages jouables de FFX où il sera calqué sur le jeu. Le but est simple, à chaque niveau, vous pourrez user d'une sphère précise pour faire évoluer votre personnage. Sphère Agilité (Vitesse, Précision ou Esquive), Sphère Compétence (pour apprendre une technique/magie), Sphère Mentale (MP, Magie ou Protection), Sphère Physique (HP, Force ou Défense). L'évolution des stats pourra varier de un ou deux points parfois, seul les HP et MP seront toujours de la même valeur hors sphères spéciaux. Tout cela sera donc de base disponible en petite quantité dans votre FT lors de sa création mais il vous sera possible d'obtenir d'autres sphères plus rares qui vous permette d'obtenir d'autres bonus durant votre aventure, ces sphères pourront être activées entre deux niveaux sans sacrifié une de vos autres compétences, ces sphères spéciaux sont Défense, Protection, Esquive, Force, Précisons, Vitesse donnera +4 au lieu de +2 ou +3. Il existe aussi les Sphère HP et MP qui donneront respectivement +400 et +40. Voici la liste des compétences disponible lors de la création de FT, dans les premiers paliers du sphérier (généralement entre niv1 et 10). - Spoiler:
Magie Blanche AntiEau : Annule les magie d'eau (2 MP) AntiFeu : Annule les magie de feu (2 MP) AntiGlace : Annule les magie de glace (2 MP) AntiTonnerre : Annule les magie de foudre (2 MP) Blindage : Réduit de moitié les dégâts magiques et les soins sur la cible (10 MP) Boomerang : La plupart des sorts magiques sur la cible sont renvoyés à l'adversaire (14 MP) Booster : Augmente la vitesse d'action d'un allié (8 MP) Carapace : Réduit de moitié les dégâts physiques encaissés par la cible (12 MP) Esuna : Retire la plupart des altérations d'état d'un allié (5 MP) Scan : Révèle des informations sur un adversaire (1 MP) Soin : Soigne une faible quantité de HP d'un allié, MagX1,5 (4 MP) Somni : Diminue la rapidité de la cible, 33% (5 Tours) (12 MP) Vie : Retire l'altération KO d'un allié et rétablit 50% de ses HP (18 MP)
Magie Noire Brasier : Inflige de faibles dégâts magiques de Feu, MagX1,5 (4 MP) Foudre : Inflige de faibles dégâts magiques de Tonnerre, MagX1,5 (4 MP) Glacier : Inflige de faibles dégâts magiques de Glace, MagX1,5 (4 MP) H2O : Inflige de faibles dégâts magiques d'Eau, MagX1,5 (4 MP) Cécité : Inflige Obscurité avec une faible probabilité, 33% (5 tours) (5 MP) Morphée : Inflige Sommeil avec une faible probabilité, 33% (5 tours) (5 MP) Silence : Inflige Mutisme avec une faible probabilité, 33% (5 tours) (5 MP) Cyanure : Inflige poison à un ennemi (10 MP) Aspire : Absorbe les MP d'un ennemi MagX1/2 Saignée : Absorbe les HP d'un ennemi (MagX1/2) (12 MP) Zombie : Inflige zombie à un ennemi, 33% (10 MP)
Techniques Décamper : Fuite automatique lorsque le combat le permet Encourager :La Force et la Défense des alliés augmente d'un point (max 5) Prière : Restaure une petite partie des HP du groupe Utiliser : Permet d'utiliser des objets spéciaux en combat Voler : Le combattant tente de voler un objet à un adversaire Viser : Augmente la précision des alliés, 2 Concentrer : Augmente la magie et la protection des alliés, X2 Vigilance : Augmente l'esquive des alliés, X2 Bonne étoile : Augmente la chance des alliés, double taux de réussite Mauvais œil : Abaisse la chance des ennemis, abaisse taux de réussite Ryuken : Absorber les HP et les MP d'un ennemi, Att et Mag X1/2 Couvrir : Protéger un allié en encaissant les dégâts à sa place Sentinelle : Couvrir un allié en utilisant défense Dilapider : Infliger des dégâts en lançant des Gils, 10 Gils = -1HP Intimider :"Pétrifier" de peur un ennemi (12 MP) Provoquer : Attirer les attaques d'un ennemi (4 MP) Transfert : Transférer sa jauge d'Overdrive à un allié (8 MP) Delai : Retarde le tour d'action d'un ennemi, -3 actions dans le tour, AttX1 (8 MP) Mutafor : Fait perdre des sphères physiques en fin de combat AttX1 (1 MP) Mutamag : Fait perdre des sphères mentales en fin de combat AttX1 (1 MP) Mutativ : Fait perdre des sphères agilité en fin de combat AttX1 (1 MP) Mutacomp : Fait perdre des sphères comp en fin de combat AttX1 (1 MP) Emousse : Abaisse la force d'un ennemi AttX1 (8 MP) Annumagik : Abaisse la magie d'un ennemi AttX1 (8 MP) Trépan : Abaisse la constitution et neutralise la cuirasse d'un ennemi AttX1 (12 MP) Déprime : Abaisse l'esprit d'un ennemi AttX1 (12 MP) Piller : Attaquer et voler en même temps AttX1 (10 MP) ChimèresDisponible pour ceux de la classe Invocateur et donc, un personnage Invokeur dans son background, il pourra invoquer les chimères Valefore, Shiva, Ifrit ou Ixion dés le niveau 1. Ensuite dans son aventure, évidemment il pourra invoquer les autres chimères. La chimère sera disponible de suite lors de son invocation mais le joueur sera en retrait pendant que la chimère sera contrôlée par ce dernier (comme dans le jeu FFX) aux côtés des autres joueurs qui cette fois, contrairement au jeu, seront sur le même terrain que la chimère. Pour ce qui est des compétences, de la FT de la chimère, cette dernière est prédéfinie côté admin (que ce soit Valefore, Ixion, ect...) et sera fusionné à celle de l'invokeur. La chimère dispose de compétences qui lui sont propres (magie ou technique) et sera donc possible d'user en combat. Disposant de sa propre barre de vie et de mp et s'il n'y a plus de mp, plus de magie à envoyer et plus de HP bas plus de chimère... Cela dit, cette dernière dispose aussi d'une overdrive qu'il pourra envoyer sur ses adversaires pour tenter de lui faire mordre la poussière. Dernier point, il ne sera possible d'invoquer QUE les chimères du jeu, impossible donc d'invoquer des chimères inventés. OverdriveParlant de limite, chaque joueur disposera de la fameuse limite des FF, ici appelé Overdrive. Une fois la jauge à 100%, vous pourrez la lancer quand bon vous semble mais elle ne sera pas prioritaire, elle sera lancée lors de votre action. Cette dernière est disponible en plusieurs formes, celle de base en une attaque sur une ou plusieurs cibles avec ou sans effet d'altération (en prenant exemple sur les limites de Tidus, Auron), cela pourrait aussi être un effet bénéfique sur soi ou son équipe (Rikku), tout dépendra de la nature du joueur. Rien ne vous empêche de vous inspirer d'une overdrive du jeu évidemment, que ce soit de la magie bleu comme Kimahri (pour cet exemple, il faudrait que le personnage soit un Ronso pour un minimum de cohérence) ou bien ajouter une attaque + un élément (comme Wakka) ou même lancé plusieurs magies d'un coup et plus puissant (comme Lulu) ou pour finir, donner sa jauge d'overdrive à fond à sa chimère (comme Yuna). Au cours de l'aventure, selon le type d'overdrive, vous pourrez en obtenir de nouvelles, un peu comme pour FFVII en lançant votre overdrive le plus souvent possible, vous en aurez de nouvelles. Équipement |
| | | Oracles Immémoriaux Messages : 134 Messages RP : 100 Date d'inscription : 18/11/2012 Feuille de personnage HP: (200/200) MP: (50/50) | Sujet: Re: Tuto Final Fantasy [A compléter] Ven 13 Jan - 18:41 | |
| Sujet 7 - FF12 __________________________ Tuto pour FF12 - écrit par Alex A l'élaboration des FT des persos d'Ivalice, seulement les permis suivants sont accessibles (équipements et magies débloquées inclues) Accessoires1/Bracelet d'endurance [5 PP] 2/Bracelet d'acuité/Gorget d'acier [15 PP] 3/Brassard/Bague Tourmaline [25 PP] 4/Gantelets/Harnais de Gladiateur [35 PP] 5/Gorget de cuir/Collier de roses [35 PP] 6/Bracelet d'ambre/Ceinturon [35 PP] 7/Bracelet de vision/Gants de zèle/Collier de Jade [40 PP] 8/Bottes Hautes/Ceinture Noire/Amulette d'Or [45 PP] 9/Gants magique [30 PP] 10/Ceinture Brodée/Gant de voleurs [40 PP] ArmesÉpée Régulière : Épée de Mithril/Sabre de Mithril [5 PP] Épée une main 1/Épée large/Épée longue [15 PP] Épée une main 2/Glaive d'acier/Épée Zorin/Épée antique [25 PP] Arc1/Arc court/Arc d'argent [20 PP] 2/Arc eibiscide/Arc assassin/Arc long [30 PP] Marteau et Hache1/Hache d'acier/Marteau d'airain [15 PP] 2/Tomahawk/Marteau de guerre [20 PP] 3/Fendeuse/Marteau de Mithril [25 PP] Lance1/Pique/Lance [15 PP] 2/Guisarme/Bardiche [25 PP] Épée deux mains1/Claymore [50 PP] Masse1/Masse/Masse de bronze [20 PP] 2/ Bhuj/Masse marine [20 PP] Instruments de mesure1/Règle cylindrique/Règle circulaire [15 PP] Bâton1/Crosse de chêne/Crosse de cerisier/Bâton de mage [15 PP] 2/Bâton de feu/Bâton de foudre/Bâton de glace [25 PP] Sceptre1/Sceptre/Sceptre ophidien [15 PP] 2/Sceptre guérisseur/Sceptre de Gaïa [25 PP] Dague1/Dague/Mutisma [15 PP] 2/Assassine/Pernicieuse [20 PP] Lance Bombe1/Soufrière/Stromboli [25 PP] Fusil1/Altaïr/Capella [30 PP] Bâton de Combat1/Bâton de chêne/Bâton de cyprès [15 PP] 2/Bambou de combat/Bâton musqué [25 PP] Arbalète1/Arbalète légère/Arbalète [25 PP] Sabre Ninja/Katana1/Ashura/Sakura-saezuri/Kagenui [40 PP] 2/Sabre de Koga/Sabre d'Iga/Orochi [45 PP] Équipement Léger1/Casque de cuir/Casque de bronze/Armure de cuir/Armure de bronze [10 PP] 2/Turban/Bandeau/Manteau de cuir/Plastron de cuir [15 PP] 3/Masque de cuir/Chapeau à cornes/Plastron de bronze/Chemise de mailles [20 PP] 4/Balaclava/Chapeau de guerre/Poncho/Pourpoint [25 PP] 5/Béret vert/Casquette rouge/Gilet de survie/Brigandine [25 PP] 6/Bandeau torsadé/Chapeau de pirate/Kimono/Manteau de viking [30 PP] 7/Lunettes/Chapeau khélonien/Haubergeon/Gilet khélonien [35 PP] Équipement lourd1/Casque de cuir/Casque de bronze/Armure de cuir/Armure de bronze [20 PP] 2/Cervelière/Casque d'acier/Armure d'écailles/Armure d'acier [25 PP] 3/Barbute/Heaume ailé/Armure de lin/Cotte de mailles [30 PP] Bouclier1/Ecu/Bouclier de cuir [15 PP] 2/Targe/Bouclier de bronze/Rondache [20 PP] 3/Bouclier d'or/Bouclier de glace/Bouclier de feu [20 PP] Équipement de mage1/Chapeau de coton/Foulard magique/Chemise de coton/Chemise légère [15 PP] 2/Toque/Chapeau topkap/Chemise de soie/Chemise kilim [20 PP] 3/Calotte/Chapeau pointu/Veste de berger/Chemise de mage [20 PP] 4/Chapeau vif-éclair/Chapeau à plume/Djellaba de chantre/Manteau de voyage [25 PP] 5/Chapeau de mage/Tiare de lamia/Manteau de mage/Robe d'ensorceleur [25 PP] 6/Coiffe de sorcier/Capuchon noir/Veste de sorcier/Tenue noire [30 PP] Magie Noire1/Feu/Foudre/Glace [15 PP] 2/Eau/Air [15 PP] Magie Verte1/Bouclier/Cécité [25 PP] 2/Poison/Barrière [30 PP] 3/Silence/Sommeil [35 PP] Magie Blanche1/Soin/Vision [15 PP] 2/Voix/Sérum [20 PP] Magie Temporelle1/Lenteur/Inertie [20 PP] 2/Inaction/Miroir [25 PP] Magie Arcane1/Ténèbres/Furie [25 PP] 2/Confusion/Gravité [30 PP] 3/Leurre/Saignée [40 PP] CapacitéVoler : Vole des objets ou de l'argent à l'ennemi [15 PP] Acuité : Détaille les faiblesses des ennemis [20 PP] Premiers soins : Rend un peu de vie à un allié aux PV très bas [20 PP] Concentration : Restaure les PM, les fait tomber à 0 si échec [30 PP] BonusScience des potions 1 : Rend les potions plus efficaces (+10%) [20 PP] Science des remèdes 1 : Guérit plus d'altérations [20 PP] Science des éthers 1 : Rend les éthers plus efficaces (+10%) [20 PP] Spécialisation bouclier : Augmente les chances de parer (+10%) [25 PP] ChimèrePour les chimères, il s'agit ici d'Eon vu par les gens comme des dieux, 12 sont connus comme étant dans l'histoire d'Ivalice comme de mauvais dieux d'où leur présence sur Ivalice, bannit du monde divin, ils errent sur le monde. Une seule personne à la fois peut invoquer l'éon en question car une fois vaincu, ce dernier offre la possibilité d'être aux côtés de celui l'ayant vaincu. Par exemple, Bélias étant possédé par Ashelia, personne ne pourra invoquer cet éon à part elle. Là aussi il faut un Permis Spécial mais vous obtiendrez le nombre de point suffisant pour l'invoquer une fois vaincu, vous ne pourrez vous en vouloir qu'à vous-même si vous gaspillez vos PP autrement. Eons indisponible, Bélias (Ashelia), autres éons disponible [note] Dans le guide officielle dont je me suis servit pour le résumé du jeu, Bélias est détenue par Ashelia et un éon ne se retire de son ôte qu'une fois mort (ou libéré?), par exemple Cidolfus possédait Famfrit mais une fois mort, l'éon pouvait être vaincu et invoqué en allant le chercher via une quête annexe. LimitePour les limites donc Impulsions, vous pourrez en débloquer 3 au total au cours de votre aventure, chacune d'entre elles vous coûterons 50 PP et contrairement aux autres mondes, ici, il ne s'agit que d'attaque offensive avec possibilité d'y ajouter un élément mais il ne sera pas question d'effet bénéfique pour vous ou vos alliées. De même, vous ne commencez pas avec une Impulsion en poche, cela sera débloqué à un certain niveau, idem pour les deux autres car cette dernière peut être vraiment forte, elle ne sera pas libérée d'office entre n'importe quelle main. Impulsions 1, peut être débloqué entre le niveau 5 et 10 Impulsions 2, peut être débloqué à partir du niveau 25 Impulsions 3, peut être débloqué à partir du niveau 50 Le Staff se réserve le droit de modifier les informations relatives à votre Fiche Technique si elle ne correspond pas aux normes imposées. |
| | | Oracles Immémoriaux Messages : 134 Messages RP : 100 Date d'inscription : 18/11/2012 Feuille de personnage HP: (200/200) MP: (50/50) | Sujet: Re: Tuto Final Fantasy [A compléter] Ven 13 Jan - 18:41 | |
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| | | Oracles Immémoriaux Messages : 134 Messages RP : 100 Date d'inscription : 18/11/2012 Feuille de personnage HP: (200/200) MP: (50/50) | Sujet: Re: Tuto Final Fantasy [A compléter] Ven 13 Jan - 18:42 | |
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| | | Oracles Immémoriaux Messages : 134 Messages RP : 100 Date d'inscription : 18/11/2012 Feuille de personnage HP: (200/200) MP: (50/50) | Sujet: Re: Tuto Final Fantasy [A compléter] Ven 13 Jan - 18:43 | |
| Aide à la réalisation des tutos, les impressions : Tu as sans doute remarqué que peu importe le FF auquel vous appartenez, à chaque fois que vous level uper, vos statistiques montent. Dans FF10 leur sphérier, on voit qu'en utilisant des sphères ils peuvent apprendre des compétences (magies blanche par exemple) et des statistiques. Sauf que dans le JEU FF10, quand on level up on ne gagne pas de points en statistiques, on gagne ces points seulement en parcourant le sphérier en échangeant des sphères contre ces points de statistiques (hp, mp, force, etc...) Du coup si on possède une bonne quantité de sphère après de nombreux combats, le truc c'est que FF10 possède un énorme avantage côté statistique puisqu'ils ont le moyen d'évoluer à la fois en prenant du level (donc passer au niveau supérieur) + grâce au sphérier. Est-ce que ce n'est pas un peu cheaté ? Contrairement au jeu, pour rappel, sur le forum que tu prennes du niveau ou pas, tu pourras toujours te "déplacer" sur ton sphérier car il me semble qu'il n'y a pas ce système de point sur le forum RP contrairement au jeu. C'est à dire, sur le forum RP, tu avances ou tu recules, c'est gratuit, dans le jeu c'est payant, donc non seulement tu chopes les statistiques mais en plus tu prends les stats du level up (je rappelle que dans le jeu quand tu level up tes stats n'augmentent pas). Il y a plusieurs solutions à proposer par rapport au fonctionnement du sphérier (ou Sphere Grind comme j'aime l'appeler en ce moment). De mon point de vue, les gens de FF10 vont grave prendre des stats de partout. Je ne sais pas si c'est juste du coup par rapport aux autres FF. Alors j'ai à ce jour après de longues discussions 3 propositions : Fonctionnement du sphérier 1.1 Le personnage à accès à toutes les compétences (jusqu'à ce que la dite ligne soit bloquée par une limitosphère) et peut les apprendre dans l'ordre qu'il voudra tant qu'il aura les sphères adéquates. Seulement on garde le problème des statistiques... Fonctionnement du sphérier 2.2 Le personnage doit suivre obligatoirement le sphérier (on garde la logique de la ligne du jeu) on mettrait en place l'image complet du sphérier et ajouterai dessus une icône pour lui montrer où il se trouve et ce qu'il aura débloqué à ce jour. Là encore, on garde le fameux problème des statistiques ... Fonctionnement du sphérier 3.3 Le personnage augmente ses stats par le level up ce qui fait que s'il gagne des stats des son sphérier forcément il sera cheaté du coup, il faut retirer les sphère qui donne des boost de statistiques et laisser uniquement les sphères compétences pour apprendre les compétences (refaire dans ce cas là une image du sphérier et y indiquer seulement les compétences) et les stats apprises dans le sphérier deviennent obsolètes (puisque acquis en level upant). Plus de soucis, mais du coup les perso de FF10 ne pourraient plus prendre un minimum de stats grâce à leur Sphere Grind... Fonctionnement du sphérier 4.4 On limite le sphérier (par rapport au lien image en bas) par la couleur de la personne, exemple sur l'image le phérier de Tidus est bleu cyan, dans ce cas le personnage sera limité en terme de compétences et de prises de statistiques par sa couleur bleu et ne pourra pas aller prendre des compétences et des stats des autres sphérier coloré ce qui fait que du sphérier total, le sphérier de Tidus sera réduit à seulement cela et dans ce cas plus de chipotage de statistique car c'est réduit donc on a moins peur. Nouveau problème, Kimarhi sera lésé ... Fonctionnement de sphérier 5.5 On limite le sphérier et on accorde à Kimarhi de 's'évader'. Je dirais qu'il aura le droit de choisir un "coin" ou "rond" supplémentaire je pense que y a des chances pour voir comment un ou chaque perso est fait on va (je vais) forcément lister si on limitait un sphérier = 1 couleurs qu'on aligne tout le monde sur le même "nombre" de compétence (en additionnant par exemple compt combat + compt stats) et que ça donnait (au hasard) 22 compt en tout, tout le monde (du moins on ferait en sorte) devra avoir 22 compétences un peu comme FF9 où tout le monde a 40 compétences maximum et ça permet à Kimarhi de ne pas être lésé. - Note à propos de Kimarhi selon une tierce personne:
moi je laisserais aller Kimahri où il veut mais en limitant quand même, par exemple s'il se barre vers le côté de Yuna, il faut qu'il y reste, il pourra pas après allez sur celui de Tidus ect
Exemple Sphere Grind de TidusLe Sphere Grind en entier. Le Sphere Grind de KimarhiVoilà mes propositions, mes idées, pour le moment. Sauf que le 1.1 et le 2.2 garde les statistiques acquises dans le sphérier et il faut voir à limiter ça car mine de rien ça peut être dérangeant. La 3.3 annihile complètement les sphères statistique, la 4.4 ne fait que bloquer Kimarhi, mais j'avoue que la 5.5 elle est d'enfer et serait tellement plus juste ! En contre exemple on peut prendre que FF7 grace aux materia on peut augmenter sa force, sa magie, ses HP, oui mais il y a quand même une limite de materia que l'on peut posséder sur son arme aussi il faut prendre ça en compte. On peut prendre l'exemple que FF8, les stats des perso peuvent aussi être augmenté à hauteur de 10, 20 ou 30% oui mais il y a une limite aussi ce serait seulement et uniquement deux statistiques max (voire 3) tout dépend de ce que met le joueur comme capacité (puisqu'il y a que 2 slot). Par contre, FFX devient trop cheaté par rapport aux joueurs venant de FF6 où là il n'y a quasiment rien qui puisse palier à cette chevauché pour l'évolution de la statistique si ce n'est qu'en mettant de l'équipement (donc il sont vraiment moins avancés) pareillement pour les personnages de FF9 à part leur équipement (ok il en ont quand même 5 à porter comme les perso du FFVI) et à la limite un boost pas forcément acquis par tous les perso de HP ou MP, ils n'ont pas de boost de stats. Ce qui fait et montre à quel point FF10 pour la course des statistiques et en première tête. La course aux statistiques, FF10 serait-il trop injuste par rapport aux autres Final Fantasy ? Je chipote, mais après avoir vu le "Sphere Grind"complet, ses limites et le fait qu'un personnage peut finalement posséder TOUTES les compétences du jeu car au moyen de Limitosphère il peut aller s'il le souhaite apprendre la magie blanche et noir même si son personnage référant est Tidus ou Auron, dans le jeu tu peux compléter le Sphere Grind en entier, certes il faut du temps, mais c'est possible. PS : Je n'ai pas de réponses à apporter pour FF12 puisque pour le moment je m'occupe (après avoir compris FF6 et en train de refaire le tuto) essentiellement de mon apprentissage sur FF10. Sinon nouvelle idée : Fonctionnement du sphérier 6.6 Ok, chacun suis SON sphérier sans aller sur celui de ses voisins. Pour le cas de Kimarhi, on lui ajoute des boule trouées (des emplacements de sphère si tu préfères) et dedans il pourra ajouter de nouvelles compétences (celle qu'il voudra à la limite). Pareillement on pourrait le reprendre dans le cas ou un joueur veut finalement se faire son propre sphérier, il y a tant d'emplacement défini (compétence, statistiques, eplacement vides) et le joueur choisi ce qu'il voudrait (en limite à titre d'exemple au hasard 10 compétences max, 20 statistiques max et 10 emplacements vides max). Ouais je sais je ne chôme pas mais ça me paraît primordiale d'en discuter pour que le système soit juste. FF10 est sans doute compliqué à interpréter en jeux de rôle pour s'harmoniser avec les autres FF. Notes complémentaires :J'ai décortiqué le Sphere Grind de Tidus et j'en suis arrivée à cette conclusion en comptant au total le nombre de compétences qu'il peut posséder et en calculant au total les statistiques que tout cela lui rapporte et voici mes chiffres : Sphere Grind de Tidus :HP_Totaux = 2400 MP_Totaux = 130 FOR = +35 DEF = +20 MAG = +6 PRO = +2 PRE = +19 ESQ = +18 VIT = +29 Nb_Compétences = 11 Nb_Emplacements_Vides = 30 Sachant que (et je les comptes à part) Tidus possède 3 Limitosphères pour débloquer des compétences/statistiques. Une de Niv.1 et deux de Niv.3. Du coup les Limitosphères je serais tentée de les retirer (en prenant sans doute un risque pour que les perso apprennent les compétences plus rapidement, mais dans la logique que l'on débloque dans ce cas le sphérier en suivant le chemin alors ?). En calculant il y a en tout (sans compter les limitosphères) pour Tidus, 113 emplacements sur son sphériers contenant des compétences/statistiques/emplacements vides. Du coup, à vérifier pour les autres personnages pour tomber en accord sur le nombre d'emplacement total prévu Il est logique de voir son nombre de HP s'élever si haut. Je rappelle que même si un perso de FF8 utilisait une compétence HP+20%, sachant que ses HP serait restreint à 9999 de toute manière, s'il l'utilisait ça ne lui vaudrait rien, pareillement pour un perso du 10, mais s'il utilise le +20% même s'il n'avait que 8000 HP et Tidus 8000 aussi, dans tous les cas c'est Tidus l'avantagé en terme de points de vie, il remplira du coup les 9999 tandis que le perso lambda de FF8 lui ne remplirait que 1600 soit il sera seulement à 9600. On peut penser du coup que l'apprentissage ainsi représenté sur Sphère Grind de Tidus est plus juste par rapport aux autres personnages FF, sachant qu'en plus, si Tidus le souhaite, sur les emplacements vides il pourra toujours les remplir de sphère compétences rare lui donnant de nouveau points de statistiques (ou au choix une nouvelle compétence à apprendre parmi les compétences des autres sphérier et dans ce cas on mettra que les nouvelles compétences à apprendre serait des sphère compétences spéciales à demander seulement en Demande de Quête afin que le MJ soit au courant et fasse un monstre approprié pour que le membre obtienne sa nouvelle sphère compétence spéciale avec un taux de réussite (ou de vol) à 100%. Je me dirige du coup plus vers le système de fonctionnement 6.6 du Sphere Grind (que je devrais même dire 7.7 - ou 1.7 serait plus correcte puisque après tout je pars toujours du jeu - car ma nouvelle suggestion dans ce poste me convainc que c'est la bonne solution). Pas besoin de restriction de niveau à mon sens car ce serait injustifié, puisque les perso de FF9 ne sont pas restreint à un niveau pour apprendre des compétences. Dans les deux cas, ils doivent faire des combats et c'est déjà assez contraignant de combattre je trouve (Shiva n'est pas méchante, elle cherche juste à être le plus juste possible et en accord avec tous les FF). Suivant ta réponse, je suis tentée si elle revient à un accord vers le système 1.7 (ou 7.7) de décortiquer aussi les Sphere Grind des autres personnages ! =) J'ai tout sous les yeux et j'adore faire ça car en plus ça m'a permis de finalement bien comprendre le système. |
| | | Oracles Immémoriaux Messages : 134 Messages RP : 100 Date d'inscription : 18/11/2012 Feuille de personnage HP: (200/200) MP: (50/50) | Sujet: Re: Tuto Final Fantasy [A compléter] Ven 13 Jan - 18:44 | |
| Ce lien sur FF12 ce sera pour plus tard, car le jeu International Zodiac donne un gameplay plus dirigé, plutôt que de faire comme le Sphere Grind et s'éparpiller partout. Il y a un système de classe bien défini donc autant le consulter et voir si on ne le prendrai pas au final. Car sinon, si les perosnnages ont accès à tous les sorts, toutes les compétences et toutes les stats et que ça fait trop ça va faire comme FF10 et je préférerai éviter. http://www.finaland.com/?rub=ff12&page=international-zodiac-job-system |
| | | | Sujet: Re: Tuto Final Fantasy [A compléter] | |
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| | | | Tuto Final Fantasy [A compléter] | |
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