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FF 13 - PULSE

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Paddra Nsu Yeul

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MessageSujet: FF 13 - PULSE FF 13 - PULSE Icon_minitimeVen 13 Jan - 19:06

Objet, Equipement et autres trucs !

Liste en cours d'écriture, mais avant ça une petite explication sur le fonctionnement des armes s'impose !

Explication du fonctionnement des armes :

J'ai commencé à répertorier l'inventaire des armes que je n'ai pas encore mis sur le forum. Et tu te souviens, pour augmenter le level des armes dans le jeu il faut des composant. Mais on a pas le temps d'aller à la chasse aux composant tout le temps et ce serait difficile de les rendre accessibles en boutiques alors qu'on ne sait strictement pas comment ça fonctionne pour pex l'arme en tout cas c'est compliqué du coup je propose qu'on fasse en sorte que l'arme level up au même rythme que le perso. Je m'explique :

Si Lightning est niveau 1 alors son arme sera niveau 1.
Si Lightning est niveau 16 alors son arme sera niveau 16.

En montant de level, l'arme bénéficiera d'une montée de statistique dessus sans utiliser de composant car l'arme avancera au rythme de son level.

Par contre, l'arme doit évoluer vers une autre arme pour continuer son avancée, exemple :

Si Lightning est au niveau 32, son arme restera bloquée au niveau 26 tant qu'elle n'aura pas le catalyseur pour faire évoluer son arme.

Ainsi, on garde le contrôle sur la montée de l'arme et surtout ça permet de rester logique, quand au composant ça se trouve en combat et dis-toi que pour débloquer l'arme ultime il faut battre une adamankhélonne quelque chose d'assez difficile en soit donc y a pas de soucis à se faire. Je ferai un tableau de level des armes tranquillement.
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Paddra Nsu Yeul

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MessageSujet: Re: FF 13 - PULSE FF 13 - PULSE Icon_minitimeVen 13 Jan - 19:07

Qu'on ne vienne pas m'embêter avec les coefficient, c'était ceux de mon ancien forum, donc no comment ! =P



Techniques


Acuité (1PT) > Dévoile les caractéristiques d'une cible.
Neutralisation (1PT) > Efface toutes les altérations d'état, alliés comme ennemis.
Intermittence (1PT) > Réinitialise les jauges ATB, alliés comme ennemis.
Séisme (1PT) > Inflige à tous les ennemis (sauf les créatures volantes) des dégâts de Terre.
Nouveau Souffle (2PT) > Ranime les alliés KO et régénère les alliés de 75% de leur PV.
Invocation (3PT) > Permet d'appeler l'Eidolon au combat.


Re-note : Utiliser les compétences supplémentaires de FF13-2, car tout le monde peut utiliser la magie sans être L'Cie, un avantage considérable.


ATTAQUANT

Niv.1 > Bonus de Dégâts x2,1 (x1,1 aux alliés)
Niv.2 > Bonus de Dégâts x2,2 (x1,2 aux alliés)
Niv.3 > Bonus de Dégâts x2,3 (x1,3 aux alliés)
Niv.4 > Bonus de Dégâts x2,4 (x1,4 aux alliés)
Niv.5 > Bonus de Dégâts x2,5 (x1,5 aux alliés)

Impulsion (AUTO) > Augmente les dégâts infligés par l'attaquant.
Férocité (AUTO) > Recharge un segment ATB à chaque nouvelle cible qui succombe.
Persécution (AUTO) > Augmente la jauge ATB chaque fois qu'un ennemi sous l'emprise d'une altération d'état est ciblé quand un saboteur est présent.
Catapultage (AUTO) > Neutralise la cible en état de choc en la projetant dans les airs.
Ravage (AUTO) > Améliore une attaque de zone quand un ravageur est dans l'équipe. [Attx1,2]
Choc Aérien (AUTO) > Améliore la puissance de l'action Attaque quand la cible sort de l'état de choc. [Forx1,2]
Coup Surprise (AUTO) > Améliore la puissance de l'action Attaque quand son auteur n'est pas ciblé. [Forx1,1]
Choc Tardif (AUTO) > Améliore la puissance de l'action Attaque quand sa cible sort de l'état de choc. [Forx1,2]
Choc Dangereux (AUTO) > Renforce l'impact des attaques sur un ennemi en état de choc. [Forx1,1]
Coup de Grâce (AUTO) > Tue sur le coup une cible en état critique. [HP cible > 10%, 50% mort]
Vigueur (AUTO) > Augmente la Force et la Magie de l'attaquant quand ses HP < 80% [For et Mag +15%]
Attaque (1) > Inflige des dégâts physiques sur la cible. [Forx1]
Fauchage (2) > Inflige des dégâts physiques sur plusieurs cibles. [Forx0,8]
Ruine (1) > Inflige des dégâts magiques non élémentaire à une cible. [Magx1]
Ruine² (3) > Inflige des dégâts magiques non élémentaire sur plusieurs cibles.[Magx0,8]



RAVAGEUR

Niv.1 > Bonus de Combos +10% (+1% aux alliés)
Niv.2 > Bonus de Combos +20% (+2% aux alliés)
Niv.3 > Bonus de Combos +30% (+3% aux alliés)
Niv.4 > Bonus de Combos +40% (+4% aux alliés)
Niv.5 > Bonus de Combos +50% (+5% aux alliés)

Fougue (AUTO) > Augmente l'impact sur le taus de dégâts des attaques du Ravageur quand ses PV sont hauts.
Synergie (AUTO) > Augmente l'impact des attaques des alliés sur la même cible [+20%]
Exaltation (AUTO) > Augmente la jauge ATB chaque fois que le ravageur attaque une cible en état de choc.
Feu (1) > Inflige des dégâts de Feu à une cible. [Mag x2]
Feu² (2) > Inflige des dégâts de Feu à trois cibles à portée. [Mag x5]
Feu³ (2) > Inflige des dégâts de Feu à trois cibles sur toutes les cibles. [Mag x7]
Glace (1) > Inflige des dégâts de Glace à une cible. [Mag x2]
Glace² (2) > Inflige des dégâts de Glace à trois cibles à portée. [Mag x5]
Glace³ (3) > Inflige des dégâts de Glace sur toutes les cibles. [Mag x7]
Foudre (1) > Inflige des dégâts de Foudre à une cible. [Mag x2]
Foudre² (2) > Inflige des dégâts de Foudre à trois cibles à portée. [Mag x5]
[color=#DBBA72]Foudre³ (3) > Inflige des dégâts de Foudre sur toutes les cibles. [Mag x7]
Eau (1) > Inflige des dégâts d'Eau à une cible. [Mag x2]
Eau² (2) > Inflige des dégâts d'Eau à trois cibles à portée. [Mag x5]
[color=#2B160A]Eau³ (3) > Inflige des dégâts d'Eau sur toutes les cibles. [b][Mag x7]
Air (1) > Inflige des dégâts d'Air à une cible. [Mag x2]
Air² (2) > Inflige des dégâts d'Air à trois cibles à portée. [Mag x5]
Air³ (3) > Inflige des dégâts d'Air sur toutes les cibles. [Mag x7]
Pyro-Impact (1) > Inflige à une cible des dégâts physiques associés à l'élément Feu. [For+Mag]
Cryo-Impact (1) > Inflige à une cible des dégâts physiques associés à l'élément Glace.[For+Mag]
Electro-Impact (1) > Inflige à une cible des dégâts physiques associés à l'élément Foudre.[For+Mag]
Hydro-Impact (1) > Inflige à une cible des dégâts physiques associés à l'élément Eau.[For+Mag]
Aéro-Impact (1) > Inflige à une cible des dégâts physique associé à l'élément Vent [For+Mag]
Combo-Eclair (TOUS) >
Desperado (TOUS) >
Punition Celeste (TOUS) >




DEFENSEUR

Niv.1 > Dégâts Subis x0,70 (x0,95 aux alliés)
Niv.2 > Dégâts Subis x0,65 (x0,90 aux alliés)
Niv.3 > Dégâts Subis x0,60 (x0,85 aux alliés)
Niv.4 > Dégâts Subis x0,55 (x0,80 aux alliés)
Niv.5 > Dégâts Subis x0,50 (x0,75 aux alliés)


Esquive (AUTO) > Le défenseur esquive parfois les assaut adverses.
Riposte (AUTO) > Le défenseur riposte parfois après une esquive.
Rampart d'urgence (AUTO) > Augmente la résistance physique et magique du Défenseur si HP < 15%.
Survie (AUTO) > Réduit les dégâts encaissés par les alliés suite à une attaque de zone dont le Défenseur est la cible.
Provocation (1) > Focalise l'attention des ennemis sur le défenseur, réussite à 45% [5 tours]
Défi (1) > Focalise l'attention d'une seule cible sur le défenseur, réussite à 99% [15 tours]
Garde Mirage (1) > Le Défenseur favorise l'esquive des assauts adverses.
Contre Vengeur (1) > Le Défenseur contre-attaque après avoir défendu, [For x nb Assaut]
Contre Chargé (1) > Le Défenseur contre-attaque après avoir défendu [For x nb Garde]
Garde d'acier (1) > Le Défenseur adopte une posture défensive, résiste à 90% de l'assaut.
Garde Vitale (1) > Le Défenseur adopte une posture défensive, résiste à 90% de l'assaut et récupère 10% de HP.




TACTICIEN

Niv.1 > Durée des Effets x1,2 (x1,05 aux alliés)
Niv.2 > Durée des Effets x1,4 (x1,10 aux alliés)
Niv.3 > Durée des Effets x1,6 (x1,15 aux alliés)
Niv.4 > Durée des Effets x1,8 (x1,20 aux alliés)
Niv.5 > Durée des Effets x2,0 (x1,25 aux alliés)

Bénédiction (AUTO) > Prolonge les effets dont bénéficie un allié quand le tacticien lui octroie un nouveau bonus. [Effet x1,15]
Bravoure (2) > Augmente de 25% la Force d'un allié pour les attaques physiques [6 tours]
Foi (2) > Augmente de 25% la Magie d'un allié pour les attaques magiques [6 tours]
Mega-Bravoure (2) > Augmente de 75% la Force d'un allié pour les attaques physiques [4 tours]
Mega-Foi (2) > Augmente de 75% la Magie d'un allié pour les attaques magiques [4 tours]
Célérité (2) > Augmente la vitesse d'un allié pour la jauge ATB [5 tours]
Volonté (2) > Augmente le taux de succès des actions de la cible [5 tours]
Endo-Feu (2) > Associe l'élément Feu à l'arme d'un allié. [6 tours]
Endo-Glace (2) > Associe l'élément Glace à l'arme d'un allié. [6 tours]
Endo-Foudre (2) > Associe l'élément Foudre à l'arme d'un allié. [6 tours]
Endo-Eau (2) > Associe l'élément Eau à l'arme d'un allié. [6 tours]
Endo-Air (2) > Associe l'élément Air à l'arme d'un allié. [6 tours]
Bouclier (2) > Augmente de 33% la résistance physique et réduit les attaques physiques [6 tours]
Barrière (2) > Augmente de 33% la résistance magique et réduit les attaques magiques [6 tours]
Mega-Bouclier (2) > Augmente de 50% la résistance physique d'un allié [4 tours]
Mega-Barrière (2) > Augmente de 50% la résistance magique d'un allié [4 tours]
Anti-Feu (2) > Augmente la résistance d'un allié à l'élément Feu. [5 tours]
Anti-Glace (2) > Augmente la résistance d'un allié à l'élément Glace. [5 tours]
Anti-Foudre (2) > Augmente la résistance d'un allié à l'élément Foudre. [5 tours]
Anti-Eau (2) > Augmente la résistance d'un allié à l'élément Eau. [5 tours]
Anti-Air (2) > Augmente la résistance d'un allié à l'élément Air. [5 tours]





SABOTEUR

Niv.1 > Taux de Réussite x1,1 (x1,02 aux alliés)
Niv.2 > Taux de Réussite x1,2 (x1,04 aux alliés)
Niv.3 > Taux de Réussite x1,3 (x1,06 aux alliés)
Niv.4 > Taux de Réussite x1,4 (x1,08 aux alliés)
Niv.5 > Taux de Réussite x1,5 (x1,10 aux alliés)

Cercle vicieux (AUTO) > Prolonge les altérations d'état en place lorsqu'un Saboteur en inflige une nouvelle
Défaillance (1) > Diminue la résistance magique d'une cible (taux de réussite de 40%)
Défaillance2 (3) > Diminue la résistance magique des adversaires (taux de réussite de 30%)
Dissipation (2) > Retire l'effet positif le plus récent que l'adversaire a obtenu (taux de réussite de 100%)
Fragilité (1) > Diminue la résistance physique d'une cible (taux de réussite de 40%)
Fragilité2 (3) > Diminue la résistance physique des adversaires (taux de réussite de 30%)
Lenteur (1) > Diminue la vitesse d'action d'une cible (taux de réussite de 30%)
Lenteur2 (3) > Diminue la vitesse d'action des adversaires (taux de réussite de 24%)
Malédiction (1) > Diminue la probabilité de l'adversaire d'interrompre sa cible
Augmente les chances que l'adversaire soit interrompu par une attaque
(taux de réussite de 20%)
Malédiction2 (3) > Diminue la probabilité des adversaires d'interrompre leurs cibles
Augmente les chances que les adversaires soient interrompus par une attaque
(taux de réussite de 24%)
Mort (6) > Inflige des dégats magiques ainsi que 1% de chances de tuer l'adversaire
Oubli (1) > Empêche une cible d'utiliser la magie (taux de réussite de 20%)
Oubli2 (3) > Empêche les adversaires d'utiliser la magie (taux de réussite de 15%)
Poison (1) > Diminue progressivement les PV de l'adversaire (taux de réussite de 30%)
Poison2 (3) > Diminue progressivement les PV des adversaires (taux de réussite de 24%)
Stase (1) > Paralyse totalement une cible (taux de réussite de 30%)
Stase2 (3) > Paralyse totalement les adversaires (taux de réussite de 24%)
Supplice (1) > Empêche une cible d'utiliser des attaques physiques (taux de réussite de 20%)
Supplice2 (3) > Empêche les adversaires d'utiliser des attaques physiques (taux de réussite de 15%)
Vulnérabilité (1) > Diminue la résistance élémentaire d'une cible (taux de réussite de 30%)
Vulnérabilité2 (3) > Diminue la résistance élémentaire des adversaires (taux de réussite de 24%)


SOIGNEUR

Niv.1 > Force des Soins x1,1 (x1,02 aux alliés)
Niv.2 > Force des Soins x1,2 (x1,04 aux alliés)
Niv.3 > Force des Soins x1,3 (x1,06 aux alliés)
Niv.4 > Force des Soins x1,4 (x1,08 aux alliés)
Niv.5 > Force des Soins x1,5 (x1,10 aux alliés)

Soin (1) > Rend des HP à un allié. [Mag x 1,25]
Soin² (2) > Rend des Hp aux alliés. [Mag x 1,5]
Régénération '1) > Soin Proportionnel aux dégâts reçus sur une cible.
Rénégération² (2) > Soin Proportionnel aux dégâts reçus sur toutes l'équipe.
Guérison (2) > Efface l'altération d'Etat la pus récente d'un allié.
Vie (3) > Réanime un allié KO.
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Paddra Nsu Yeul

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MessageSujet: Re: FF 13 - PULSE FF 13 - PULSE Icon_minitimeVen 13 Jan - 19:07

Eidolons


Compétences Nix


Coup de Roue (1) > Inflige des dégâts physiques à une cible. [Forx2]
Demi-Lune (1) > Inflige des dégâts physiques et projette dans les airs une cible en état de choc. [Forx2]
Roue Smashée (1) > Inflige des dégâts physiques répétés à une cible.[Forx2]
Lancer de Roue (1) > Inflige des dégâts physiques à une cible éloignée.[Forx2]
Pirouette (2) > Inflige des dégâts physiques répétés aux cibles à portée. [Forx4]
Glace² (2) > Inflige des dégâts de Glace aux cibles à portée. [Magx4]
Accélération (Auto) > Augmente la vitesse de charge de la jauge ATB. [Vitx1,5]
Maîtrise des éléments (Auto) > Ignore toute résistance des ennemis aux éléments Feu, Glace, Foudre et Eau.


Compétences Stiria


Glace (1) > Inflige des dégâts à une cible. [Magx2]
Glace² (2) > Inflige des dégâts de Glace aux cibles à portée. [Magx4]
Glace³ (3) > Inflige des dégâts de Glace aux cibles à portée : large rayon d'action. [Magx6]
Rétablissement (1) > Restaure une grande partie des PV d'un allié. [Magx5]
Guérison (1) > Guérit l'altération d'état la plus récente d'un allié.
Résurrection (Auto) > Régénère la jauge de PV d'un allié KO et guérit ses altérations d'état.
Maîtrise des éléments (Auto) > Ignorer toute résistance de la cible aux éléments Feu, Glace, Foudre et Eau.


Symbiose


Roue arrière (3) > Shiva charge et inflige des dégâts non élémentaire à une cible [Forx6]
Cercle de Glace (3) > Inflige des dégâts de Glace et projette dans les airs les ennemis en état de choc [Magx6]
Dérapage Givrant (3) > Shiva inflige en dérapant des dégâts non élémentaires à une cible [For+Mag x3]
Rampe Glaciaire (3) > Shiva saute depuis une rampe de glace et inflige des dégâts élémentaires [Magx6]
Poussière de Diamant (Tout) > Inflige des dégâts de glace répétés à tous les ennemis [Magx13]
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MessageSujet: Re: FF 13 - PULSE FF 13 - PULSE Icon_minitimeVen 13 Jan - 19:08

Résultat, démonstration et ébauche d'une Fiche Technique de Final Fantasy XIII en se servant uniquement du premier opus comme base. [A Terminer]


FF 13 - PULSE 1481494108-light-ffwar
Niveau 1 : 0/500 exp
HP :
MP :
PT : 5/5
Etat Automatique : Dégâts Physiques – Annule les premiers points de dégâts physiques subis.

Statistiques du Personnage :
HP :
MP :
For :
Mag :
Def :
Prot :
Vit :
Prec :
Esq :

Sous-Classe :

Capacités Techniques :

Acuité (1PT) > Dévoile les caractéristiques d'une cible.
Neutralisation (1PT) > Efface toutes les altérations d'état, alliés comme ennemis.
Intermittence (1PT) > Toutes les actions du tour sont annulées.
Séisme (1PT) > Inflige à tous les ennemis (sauf les créatures volantes) des dégâts de Terre.
Nouveau Souffle (2PT) > Ranime les équipiers KO et restaure les HP à 100%.
Invocation (3PT) > Permet d'appeler l'Eidolon au combat.

Rôles : Attaquant Actif

Attaquant

Niveau de rôle I > Augmente les dégâts physiques et magiques de 5%

Attaque > Lance une attaque sur une cible [Forx1]
Fauchage > Lance une attaque de zone sur plusieurs cibles [Forx1, Deg/2]
Ruine > Lance une attaque magique non-élémentaire sur un adversaire [MagX1,5]

Compétences Inactives:

Defenseur :

Niveau de Rôle I > La défense et la protection sont augmenté de 5%

Compétences Inactives:

Ravageur :

Niveau de Rôle I > La jauge de Choc augmente de 5%

Foudre > Inflige des dégâts de Foudre à une cible [Magx1,5]
Eau > Inflige des dégâts d'Eau à une cible [Magx1,5]

Compétences Inactives:

Saboteur :

Niveau de Rôle I > Le taux de réussite des altération d'état augmente [+5%]

Compétences Inactives:

Tacticien :

Niveau de Rôle I >  La durée de l’altération d’état bénéfique augmente [+1 tour]

Compétences Inactives:

Soigneur :

Niveau de Rôle I > Efficacité des Soins renforcés [Soin+5%]

Soin > Soigne un allié [Magx1,5]

Compétences Inactives:

Noir = Compétences Acquises
Orange = Compétence en apprentissage
Vert = Compétence disponible à l’apprentissage
Rouge = Compétence indisponible à l’apprentissage


Eidolon : Odin

FF 13 - PULSE 1481494330-odin-ffwar

Capacités :

Résurrection (Passif) > Régénère tous les HP et les alliés KO
Bouclier d'Uhlr (Passif) > Réduit les dégâts encaissés de 10%
Portes du Valhalla (Passif) > Force l'ennemi a qui Odin inflige des dégâts de le prendre pour cible.
Maîtrise des éléments (Passif) > Ignore les résistances des ennemis face à l'élément Foudre

Tornade d'Acier > Inflige des dégâts physiques aux cibles [Coef]
Ascension > Inflige des dégâts physique et catapulte les cibles [Coef]
Spirale Sismique > Inflige des dégâts physiques aux cibles [Coef]
Charge Eclair > Odin s'avance vers sa cible et inflige des dégâts physiques [Coef]
Foudre² > Infliges des dégâts de Foudre aux cibles [Coef]
Foudre³ > Inflige des dégâts de Foudre aux cibles [Coef]
Rétablissement > Restaure une grande partie des HP d'un allié [Coef]

Symbiose : (30/30)

Lames Grondantes (2) > Donne un coup d'épée à une cible [Coef]
Lames Foudroyante (3) > Inflige un coup d'épée et des dégâts de foudre à une cible [Coef]
Onde de Choc (3) > Inflige aux cibles plusieurs coups d'épée puis des dégâts non-élémentaires [Coef]
Foudre Divine (4) > Inflige des dégâts de foudre et projette dans les airs tous les ennemis [Coef]
Zantetsuken (Tout) > Inflige des dégâts répétés à tous les ennemis et tue sur le coup ceux ayant -10% de leur HP [Coef]

Techniques Personnelles : (2/2)

Nom > Description, mp

Equipements :

Arme : Pistolame Sanctum Niv.1 [For+15 Mag+15]
Dégâts Physiques – Annule les premiers points de dégâts physiques subis.

Accessoires :
-  
- //Utilisation Impossible//
- //Utilisation Impossible//

Gils : 200 Gils

Inventaire :

Potion Pulsienne x03 [+150 HP sur toute l'équipe]
Queue de Phénix Pulsienne x02 [Ranime un allié KO avec 70% de ses HP]
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MessageSujet: Re: FF 13 - PULSE FF 13 - PULSE Icon_minitimeVen 13 Jan - 19:08

Note Eidolon

I. Première Phase

L'Eidolon est invoquée et se bat pendant un certains temps (entre 27 et 30 secondes donc on peut tourner cela à 5 tours maximum) avec le personnage. Le joueur peut décider d'entrer directement en symbiose. Sinon au bout du 5ème tour il sera automatiquement en symbiose.

Le joueur indiquera dans son post RP les action de son personnage + celle de son Eidolon.

II. Seconde Phase

L'Eidolon se transforme en monture et le joueur exécute les capacités de l'Eidolon. Ces capacités sont au nombre de 5 et coûtent des points, il y en a 30 maximum. Le joueur peut décider d'utiliser la totalité des points avant d'effectuer l'attaque final ou, il peut choisir d'effectuer l'attaque finale quand bon lui semble.

Peut importe le temps que la symbiose dure puisque c'est lorsque les points tombent à zéro (ou à 1) que l'attaque finale sera lancée.

Dans son RP, le joueur indiquera les actions de la symbiose uniquement.


Note Limite

Les personnages de FF13 ont une limite, sauf qu'elle sera directement incluse dans le rôle correspondant. Cependant, elle ne sera déblocable qu'à partir d'un certains stade. De ce fait, si les perso de FF13 n'ont pas de limite directement, ils ont toujours le moyen d'invoquer leur Eidolon une fois en combat, mais celui-ci possède un bon panel d'attaques. A condition d'avoir affronté l'Eidolon bien sûr.

Note Equipement

Les personnages de FF13 sont autorisé à posséder une arme et un accessoire en début de partie. Au fur et à mesure qu'ils débloqueront leur cristarium, ils pourront débloquer des compartiments pour porter plus d'accessoires.

Que ce soit pour l'arme ou les accessoires, ceux-ci peuvent évoluer. Dans le jeu on pouvait donner de l'expériences aux armes grâce à des composants. Sur le forum le système sera différent et la croissance de l'équipement se fera en même temps que la montée de niveau. Cela peut paraître injuste, mais rappelez-vous que nous avons retirer les gains de points de vie, de force et de magie dans les cristariums ce qui est normal puisque le gain de statistique se fait avec le level up du personnage.

Impossible à critiquer cette prise d'exp de montée des stats de l'équipement car on a pleins de contre exemple :

FF7 et ses materia
FF8 et ses GF
FF9 et ses compétences
FF10 et son sphérier
FF12 la puissance de leur Limite quoi si ça tombe sur 99*99 voilà cqfd ! °^°

FF6 bah je crois qu'ils sont les plus faible mine de rien........... et on a personne dedans donc personne pour critiquer pour le moment =P
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Paddra Nsu Yeul

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MessageSujet: Re: FF 13 - PULSE FF 13 - PULSE Icon_minitimeVen 13 Jan - 19:10

Le cristarium est composé de 6 rôles. Seulement 3 sont débloqués au départ, pour débloquer les 3 autres il faut se rendre dans une arche et passer une épreuve.

Le système de FFXIII se base sur l'ATB et les PT.

Sur un tour, l'ATB permet d'attaquer 1 à 6 fois, tout dépend de combien coûte l'action en ATB et de combien d'ATB le joueur possède. Au départ, le joueur en tant que L'Cie commencera son aventure avec 3 ATB. Au maximum la jauge peut être rempli jusqu'à 6.

On débloque une ATB supplémentaire :
- une fois qu'on a vaincu l'Eidolon (ce qui fait 4/6 ATB)
- je crois qu'on peut en débloquer un quand on a l'attaque ultime car l'attaque ultime (ou limite) on la possède que si on a 6 ATB.
- peut-être en débloque-t-on une dans le cristarium

Le tout est à vérifier.

Les PT permette d'agir sans utiliser l'ATB, au maximum on ne peut avoir que 5 PT.


- Invocation (3 PT): permet d'invoquer l'Eidolon du personnage
- Acuité (1 PT): permet de découvrir une partie des caractéristiques d'un ennemi
- Nouveau souffle (2 PT): ranime les équipiers KO et restaure tous les PV
- Séisme (1 PT): infliges de dommages d'élément terre à tous les ennemis et fait ralentir leur jauge de combo
- Neutralisation (1 PT): permet d'effacer les altérations d'état de tous les ennemis et de tous les alliés
- Intermittence (1 PT): vide les jauges ATB des personnages et des ennemis et annule les commandes préparées




Niveau Bonus personnel Bonus au groupe
1 x2.0 x1.05
2 x2.1 x1.05
3 x2.2 x1.10
4 x2.3 x1.10
Max x2.5 x1.15

Attaquant
Attaque 1 > Lance une attaque aux dégats physiques sur l'adversaire [Forx1]
Catapultage passif > Lance l'ennemi dans les airs pour lui lancer les assauts, empêchant l'adversaire d'agir
Choc aérien passif > Améliore grandement la puissance des coups quand la cible va sortir de l'état de choc
Choc dangereux passif > Augmente l'impact des attaques sur le taux de dégats d'un ennemi en état de choc
Choc tardif passif > Améliore grandement la puissance des coups quand la cible va sortir de l'état de choc
Coup de grâce passif > Tue instantanément un ennemi dont les points de vie sont bas
Coup surprise passif > Améliore la puissance des coups quand l'Attaquant n'est ciblé par aucun adversaire
Fauchage 2 > Lance une attaque de zone aux dégats physiques centrée sur un adversaire [Forx1, Tous]
Férocité passif > Chaque adversaire qui meurt recharge un segment ATB de l'Attaquant
Impulsion passif > Augmente les dégats de l'Attaquant quand la jauge de choc de l'ennemi est vide
Persécution passif > Régénère légèrement un segment ATB quand l'Attaquant cible un ennemi sous altération d'état
Point du tyran tous > Puissante attaque proportionnelle au taux de dégats de l'ennemi, vide la jauge de choc
Queue du dragon tous > Puissante attaque proportionnelle au taux de dégats de l'ennemi, vide la jauge de choc
Ravage passif > Remplacer et améliore une attaque de zone de l'attaquant quand un Ravageur est dans le groupe
Ruine 1 > Lance une attaque aux dégats magiques sur un adversaire [Magx2]
Ruine2 3 > Lance une attaque de zone aux dégats magiques sur les adversaires [Magx2, Tous]
Vigueur passif > Améliore la force et la magie de l'Attaquant quand ses PV sont proche du maximum [For&Mag+25%]
Bonus Niv.2 > le bonus augmente les dégâts physiques et magiques au palier suivant
Bonus Niv.3 > le bonus augmente les dégâts physiques et magiques au palier suivant
Bonus Niv.4 > le bonus augmente les dégâts physiques et magiques au palier suivant
Bonus Niv.5 > le bonus augmente les dégâts physiques et magiques au palier suivant


Niveau Dégats subis Dégats subis par les alliés
1 x0.65 x0.92
2 x0.63 x0.92
3 x0.60 x0.89
4 x0.56 x0.89
Max x0.50 x0.86

Défenseur
Contre chargé 1 > Le Défenseur contre-attaque après avoir défendu, puissance en fonction du temps passé à défendre [Nb.TourxForx1]
Contre vengeur 1 > Le Défenseur contre-attaque après avoir défendu, puissance en fonction du nombre de défenses réalisées [Nb.DefxForx0,5]
Défi 1 > Focalise l'attention d'un ennemi sur le Défenseur avec taux de réussite de 99%
Esquive passif > Le Défenseur esquive parfois les attaques [Esq+50%]
Garde d'acier 1 > Posture défensive augmentant les résistances en fonction du nombre d'assaut encaissé [Def&Pro+50%]
Garde mirage 1 > Posture de combat défensive favorisant les esquives [Esq+75%]
Garde vitale 1 > Posture défensive régénérant progressivement les PV du Défenseur [Récup]
Provocation 1 > Focalise l'attention des ennemis sur le Défenseur, taux de succès de base de 45%
Rempart circulaire passif > Réduit les dégats aux alliés infligés par les attaques à effet de zone ciblant le Défenseur comme cible principale [Deg/2]
Rempart d'urgence passif > Augmente la résistance physique et magique du Défenseur quand sa jauge de PV est dans le rouge [Def&Pro+75%]
Riposte passif > Le Défenseur contre-attaque parfois après une esquive [Contre-Attaque20%]
Survie passif > Lorsque le défenseur meurt d'une attaque qui lui enlève un très grand nombre de PV, il revient à la vie instantanément avec 1 PV
Bonus Niv.2 > le bonus augmente les résistances physiques et magiques au palier suivant
Bonus Niv.3 > le bonus augmente les résistances physiques et magiques au palier suivant
Bonus Niv.4 > le bonus augmente les résistances physiques et magiques au palier suivant
Bonus Niv.5 > le bonus augmente les résistances physiques et magiques au palier suivant

Niveau Bonus personnel Bonus au groupe
1 +1.0% +0.1%
2 +1.5% +0.1%
3 +2.0% +0.2%
4 +2.5% +0.2%
Max +3.0% +0.3%

Ravageur
Air 1 > Inflige des dégats à une cible et la projette en l'air [Magx1,5]
Air2 3 > Inflige des dégats sur une petite zone et projette les cibles en l'air [Magx2]
Air3 5 > Inflige des dégats sur une grande zone et projette les cibles en l'air [Magx2,5]
Combo éclair tous > Lance une série d'attaques rapides
Cryo-impact 1 > Inflige des dégats élémentaire de Glace en fonction de la force du Ravageur [Forx2]
Desperado tous > Lance une série d'attaques rapides
Eau 1 > Inflige des dégats d'Eau à une cible [Magx1,5]
Eau2 2 > Inflige des dégats d'Eau sur une petite zone [Magx2]
Eau3 3 > Inflige des dégats d'Eau sur une large zone [Magx2,5]
Electro-impact 1 > Inflige des dégats élémentaire de Foudre en fonction de la force du Ravageur [Forx2]
Exaltation passif > Régénère légèrement un segment ATB quand le Ravageur lance une attaque sur un ennemi en état de choc
Feu 1 > Inflige des dégats de Feu à une cible [Magx1,5]
Feu2 2 > Inflige des dégats de Feu sur une petite zone [Magx2]
Feu3 3 > Inflige des dégats de Feu sur une large zone [Magx2,5]
Foudre 1 > Inflige des dégats de Foudre à une cible [Magx1,5]
Foudre2 2 > Inflige des dégats de Foudre sur une petite zone [Magx2]
Foudre3 3 > Inflige des dégats de Foudre sur une large zone [Magx2,5]
Fougue passif > Augmente le remplissage de la jauge de choc quand les PV du Ravageur sont hauts
Glace 1 > Inflige des dégats de Glace à une cible [Magx1,5]
Glace2 2 > Inflige des dégats de Glace sur une petite zone [Magx2]
Glace3 3 > Inflige des dégats de Glace sur une large zone [Magx2,5]
Hydro-impact 1 > Inflige des dégats élémentaire d'Eau en fonction de la force du Ravageur [Forx2]
Punition céleste tous > Lance une série d'attaques rapides
Pyro-impact 1 > Inflige des dégats élémentaire de Feu en fonction de la force du Ravageur [Forx2]
Synergie passif > Augmente l'impact des attaques sur le taux de dégats de la cible du Ravageur
Bonus Niv.2 > le bonus augmente le remplissage de la jauge de choc au palier suivant
Bonus Niv.3 > le bonus augmente le remplissage de la jauge de choc au palier suivant
Bonus Niv.4 > le bonus augmente le remplissage de la jauge de choc au palier suivant
Bonus Niv.5 > le bonus augmente le remplissage de la jauge de choc au palier suivant

Niveau Taux personnel Taux du groupe
1 x1.20 x1.04
2 x1.24 x1.04
3 x1.28 x1.08
4 x1.33 x1.08
Max x1.40 x1.12

Saboteur
Cercle vicieux passif > Prolonge les altérations d'état en place lorsqu'un Saboteur en inflige une nouvelle
Défaillance 1 > Diminue la résistance magique d'une cible (taux de réussite de 40%) [5 tours]
Défaillance2 3 > Diminue la résistance magique des adversaires (taux de réussite de 30%) [5 tours]
Dissipation 2 > Retire l'effet positif le plus récent que l'adversaire a obtenu (taux de réussite de 100%) [5 tours]
Fragilité 1 > Diminue la résistance physique d'une cible (taux de réussite de 40%) [5 tours]
Fragilité2 3 > Diminue la résistance physique des adversaires (taux de réussite de 30%) [5 tours]
Lenteur 1 > Diminue la vitesse d'action d'une cible (taux de réussite de 30%) [5 tours]
Lenteur2 3 > Diminue la vitesse d'action des adversaires (taux de réussite de 24%) [5 tours]
Malédiction 1 > "Diminue la probabilité de l'adversaire d'interrompre sa cible
Augmente les chances que l'adversaire soit interrompu par une attaque
(taux de réussite de 20%)" [5 tours]
Malédiction2 3 > "Diminue la probabilité des adversaires d'interrompre leurs cibles
Augmente les chances que les adversaires soient interrompus par une attaque
(taux de réussite de 24%)" [5 tours]
Mort tous > Inflige des dégats magiques ainsi que 1% de chances de tuer l'adversaire [Magx5]
Oubli 1 > Empêche une cible d'utiliser la magie (taux de réussite de 20%) [5 tours]
Oubli2 3 > Empêche les adversaires d'utiliser la magie (taux de réussite de 15%) [5 tours]
Poison 1 > Diminue progressivement les PV de l'adversaire (taux de réussite de 30%) [5 tours]
Poison2 3 > Diminue progressivement les PV des adversaires (taux de réussite de 24%) [5 tours]
Stase 1 > Paralyse totalement une cible (taux de réussite de 30%) [5 tours]
Stase2 3 > Paralyse totalement les adversaires (taux de réussite de 24%) [5 tours]
Supplice 1 > Empêche une cible d'utiliser des attaques physiques (taux de réussite de 20%) [5 tours]
Supplice2 3 > Empêche les adversaires d'utiliser des attaques physiques (taux de réussite de 15%) [5 tours]
Vulnérabilité 1 > Diminue la résistance élémentaire d'une cible (taux de réussite de 30%) [5 tours]
Vulnérabilité2 3 > Diminue la résistance élémentaire des adversaires (taux de réussite de 24%) [5 tours]
Bonus Niv.2 > le bonus augmente le taux de réussite de l’altération d’état au palier suivant
Bonus Niv.3 > le bonus augmente le taux de réussite de l’altération d’état au palier suivant
Bonus Niv.4 > le bonus augmente le taux de réussite de l’altération d’état au palier suivant
Bonus Niv.5 > le bonus augmente le taux de réussite de l’altération d’état au palier suivant

Niveau Bonus personnel Bonus au groupe
1 x1.20 x1.03
2 x1.23 x1.03
3 x1.26 x1.06
4 x1.29 x1.06
Max x1.32 x1.10

Soigneur
Guérison 2 > Retire l'altération négative reçue en dernier d'un allié
Régénération 1 > Rend beaucoup de PV à un allié dans un état critique [Magx2,5]
Régénération2 2 > Rend beaucoup de PV aux alliés dans un état critique [Magx2,5, Tous]
Soin 1 > Rend des PV à un allié [Magx1,5]
Soin2 2 > Rend des PV au groupe [Magx1,5, Tous]
Vie 3 > Ranime un allié KO
Bonus Niv.2 > le bonus augmente l’efficacité des soins au palier suivant
Bonus Niv.3 > le bonus augmente l’efficacité des soins au palier suivant
Bonus Niv.4 > le bonus augmente l’efficacité des soins au palier suivant
Bonus Niv.5 > le bonus augmente l’efficacité des soins au palier suivant


Niveau Durée personnelle Durée d'un allié
1 x1.20 x1.05
2 x1.35 x1.05
3 x1.50 x1.10
4 x1.65 x1.10
Max x1.80 x1.15

Tacticien
Anti-Eau 2 > Augmente la résistance d'une cible aux sorts d'Eau [Deg.Eau/2]
Anti-Feu 2 > Augmente la résistance d'une cible aux sorts de Feu [Deg.Feu/2]
Anti-Foudre 2 > Augmente la résistance d'une cible aux sorts de Foudre [Deg.Foudre/2]
Anti-Glace 2 > Augmente la résistance d'une cible aux sorts de Glace [Deg.Fglace/2]
Barrière 2 > Augmente la résistance magique d'une cible [Pro+50 %, 5 tours]
Bénédiction passif > Prolonge les effets bénéfiques actifs lorsque le Tacticien en place une nouvelle
Bouclier 2 > Augmente la résistance physique d'une cible [Def+50 %, 5 tours]
Bravoure 2 > Augmente la Force de la cible [For+50 %, 5 tours]
Célérité 2 > Accélère le rechargement de la jauge ATB de la cible [Vitx2, 5 tours]
Endo-Eau 2 > Associe l'élément Eau aux attaques physiques de la cible [5 tours]
Endo-Feu 2 > Associe l'élément Feu aux attaques physiques de la cible [5 tours]
Endo-Foudre 2 > Associe l'élément Foudre aux attaques physiques de la cible [5 tours]
Endo-Glace 2 > Associe l'élément Glace aux attaques physiques de la cible [5 tours]
Foi 2 > Augmente la Magie de la cible [Mag+50 %, 5 tours]
Méga-Barrière 2 > Augmente fortement la résistance magique d'une cible (durée limitée) [Pro+75 %, 3 tours]
Méga-Bouclier 2 > Augmente fortement la résistance physique d'une cible (durée limitée) [Def+75 %, 3 tours]
Méga-Bravoure 2 > Augmente fortement la Force de la cible (durée limitée) [For+75 %, 3 tours]
Méga-Foi 2 > Augmente fortement la Magie de la cible (durée limitée) [Mag+75 %, 3 tours]
Voile 2 > Double la résistance d'une cible aux altérations d'état [5 tours]
Volonté 2 > "Augmente la probabilité de la cible d'interrompre l'adversaire
Diminue les chances que l'adversaire interrompe la cible" [5 tours]
Bonus Niv.2 > le bonus augmente la durée de l’altération d’état bénéfique au palier suivant
Bonus Niv.3 > le bonus augmente la durée de l’altération d’état bénéfique au palier suivant
Bonus Niv.4 > le bonus augmente la durée de l’altération d’état bénéfique au palier suivant
Bonus Niv.5 > le bonus augmente la durée de l’altération d’état bénéfique au palier suivant
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MessageSujet: Re: FF 13 - PULSE FF 13 - PULSE Icon_minitimeVen 13 Jan - 19:10

J'étais en train de réfléchir, peut-être qu'on va abandonner l'idée des ATB du monde de FF13 car quand tu regardes leurs eidolons, déjà les perso sont invincible c'est l'eidolon qui est sur place et se prendra tous les coups (je referais le jeu XD) donc c'est déjà cool ils ne sont pas touché en gros.

Du coup si rien que ça permet d'apporter quelque chose pour eux, étendre une action de tour à 6 ATB ça fait qu'en 1 tour le perso pourrait attaquer maximum 6 fois contre un perso d'un autre monde qui attaquerait qu'une fois.

Je sais que l'ATB c'est le système de FF13, mais puisque j'ai pas envie qu'on se prenne la tête et que tout le monde soit sur le même coef en attaque physique ou magique, on va retirer cet ATB et faire une action = 1 tour.

Donc déjà ça, ensuite comme on a une lightning je vais essayer de lui faire une FT spécial FF13 pour l'occasion déjà pour voir si des trucs cloches ou non et surtout voir à quoi ressemblerait une FT du monde de FF13.
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MessageSujet: Re: FF 13 - PULSE FF 13 - PULSE Icon_minitimeVen 13 Jan - 19:10

Lien aidant à la préparation du Cristarium

http://www.rpgsoluce.com/soluces/ps3/ff13/cristariums/lightning-attaquant.htm
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MessageSujet: Re: FF 13 - PULSE FF 13 - PULSE Icon_minitimeVen 13 Jan - 19:11

Je serais pour laisser le système des Eidolons comme dans FF13, car déjà d'une, il n'y a potentiellement que 6 joueurs qui pourront utiliser les Eidolons puisque pour avoir un Eidolon il faut le combattre avant.

Après, l'Eidolon ne sera pas si cheaté que ça puisque, déjà d'une, on ne va pas s'embêter à leur faire une jauge de vie des points de force ou de défense. Non, l'Eidolon est lié à son porteur donc c'est normal qu'il utilise les stats de son porteur.

Seulement, comme l'avait fait remarquer Natsume et Hiro, si leur personnage est calqué sur un mage et qu'ils souhaitent un Eidolon calqué sur la force, si on prend les stats du perso pour les mettre sur l'Eidolon dit ainsi on pourrait penser que le calquage du perso est obligatoirement calqué sur l'Eidolon. CEPENDANT ! Si on fait comme je l'ai expliqué avec les G-Force ou les materia d'invocation et autres, on va juste additionner la force et la magie du personnage et on reprend ce calcul qu'on connaît déjà :

Coef = For+Mag

Tout simplement, ainsi les Eidolon sont puissant que ce soit force ou magie. Donc on peut re utiliser cette variable. Dans le cas ou attaque physique est combiné à de la magie comme j'ai pu le constater pour Odin qui utilise Lame Foudroyante, c'est à la fois une attaque physique et une attaque magique.

Après, j'avoue que s'il est indiqué dans la description que l'attaque est seulement de la force, je propose tout bêtement un ForX2. Pareillement si ce n'est que de la magie, je propose de reprendre nos fameux Magx1.5 Magx2 Magx2.5 quand il s'agit de sort foudre, foudre² et foudre3. On ne se prendra pas la tête ainsi on reste dans quelque chose de "normal". Car avant tout et ça me paraît logique, l'Eidolon est la manifestation de soit en somme.

J'ai l'impression de faire une sorte de cours explicatifs exprimant mes recherches là XD comme si j'étais à la FAC mdr.

Donc les attaques/capacités de l'Eidolon on les vois venir, du Forx1.5 Forx2 Forx2.5 et pareil pour la magie. Après exprimer la variation du Coef ? c'est simple et on a deux cas à fournir avant de parler de l'attaque ultime ARGH ! L'ATB et les 30 POINts

Je reprends les faits et les re-explique en montrant le déroulement de FF13 pour exprimer mon idée :

Lightning utilise 3PT pour invoquer Odin.
Odin apparaît à côté de Lightning et du RPiste qui joue avec elle.

...

A ce stade, ils sont maintenant 3 dans leur équipe puisque nous comptons l'Eidolon comme entité. L'Eidolon peut être la cible des adversaires, mais elle ne perdra pas de vie, considérons là comme invincible (juste Odin, et non Lightning bien sûr). L'Eidolon apparaît seulement pour 5 tours maximum (je dis maximum car Lightning peut très bien utiliser la symbiose quand elle le souhaite mettant fin à l'entitée). Donc Odin attaque avec sa jauge ATB dans le jeu. Sur le forum on fait une action par tour. Odin a 5 tours pour agir. Pour déterminer le coef de l'attaque on se concentre sur l'ATB comme suivant :

1 ATB = Forx1.5 ou Magx1.5
2 ATB = Forx2 ou Magx2
3 ATB et plus = Forx2.5 ou Magx2.5


On peut déterminer le Coef simplement avec cette méthode, c'est pas prise de tête ainsi. Donc on reprend notre combat !

Odin suit les directives de Lightning et attaque.
Lightning décide d'utiliser la symbiose au tour 3.
Odin se transforme et ne fait plus qu'un avec Lightning.
...


Re-Pause. A ce stade, l'équipe compte de nouveau 2 joueurs RP, l'Eidolon est là, mais lié à Lightning. Lightning ne peut plus utiliser ses sorts/attaques, elle doit maintenant décrire ses actions en nommant une des capacités de la symbiose. Elle va disposer de 30 POINTS pour faire différentes attaques et là encore on va déterminer le Coef simplement. Alors d'un Eidolon a un autre ça peut changer mais prenons une base exemple ! PS = Points de Symbiose et je prends toujours sur Odin.


2PS = Forx1.5 ou Magx1.5 (Faible)
3PS = Forx2 ou Magx2 (Normal)
4 PS et plus = Forx2.5 ou Magx2.5 (Fort/Haut)



La méthode n'est pas prise de tête, bon elle peut changer d'un Eidolon à l'autre mais si tu veux je pensais à ça : PS faible = Coef faible, PS haut = Coef le plus haut/fort et les autre PS ça serait entre les deux soit le Normal.

Donc, Lightning utilise les PS à son avantage elle fait comme elle le sens, la durée c'est jusqu'à l'épuisement des PS sâchant qu'une fois tous les PS utilisé Odin va faire son attaque ultime. Et si elle le souhaite dès le départ en mettant sa symbiose, elle peut claquer les 30 PS pour faire l'attaque Ultime de suite et là me vient une idée ingénieuse.

Car, si pour FF7 le coef de l'invocation diffèrent en fonction de la materia obtenu, le coef de FF8 diffère aussi en fonction de la GF obtenue; pareillement pour les autres FF. Du coup il faut faire la même chose ici. On ne peut pas dire qu'un Eidolon est plus puissant qu'un autre ce n'est pas possible et de toute manière chaque perso utilise un seul Eidolon. Du coup l'idée c'est d'innover en utilisant les PS de cette façon !

Entre 21/30 et 30/30 PS = L'attaque Finale d'Odin sera a son maximum Coefx8
Entre 11/30 et 20/30 PS = L'attaque Finale d'Odin est normale Coefx6
Entre 1/30 et 10/30 PS = L'attaque Finale d'Odin est faible Coefx4


Comme ça, y a pas de jaloux. Pendant la symbiose, le personnage et son Eidolon sont invincibles bien sûr. Dans le jeu il n'y a pas moyen de perdre de vie, tout simplement parce que les monstres ne peuvent pas l'atteindre. Mais le compagnon RP de Lightning deviendra une cible facile.  

Après, je me dis que les Coef de l'attaque finale peuvent baisser dans la mesure ou quand même l'Eidolon a la possibilité d'être là sur le terrain pendant 5 tour, qu'en mode symbiose (light qui chevauche donc) le personnage devient intouchable. Du coup, je serai d'avis de baisser le Coefficient pour la raison des 5 tours qui peuvent être utilisés ou non selon le bon vouloir du joueur. Ainsi l'invocation d'un Eidolon paraît beaucoup moins cheaté sur le forum s'il perd de sa force pour l'attaque finale. Du coup je propose du Coefx3 Coefx4.5 Coefx6 (ou le Coef sera la Force additionnée à la Magie de Lightning).

Lightning utilise les attaques de la symbiose avec Sleipnir.
Lightning décide quand bon lui semble de faire l'attaque finale de la symbiose.
Sleipnir/Odin effectue son attaque.
L'Eidolon se retire, les compagnons de Lightning sont ressuscités s'ils étaient morts.
Le combat RP reprend son court normal.



Lightning ne pourra pas réinvoquer Odin de si tôt de toute façon. Je propose qu'à la fin du combat, les personnages de FF13 ne regagnent pas de PT (points servant à utiliser l'invocation au maximum de 5). Ils devront obligatoirement aller dans une auberge pour regagner tous leurs PT comme pour les HP et les MP. Bien spur, pareillement, si dan sle jeu à la fin du combat on redevient full life, sur le forum RP ce ne sera pas le cas, tes blessures tu les gardes, tes points de vie en moins ne se régénéreront pas si tu ne prends pas une potion ou si tu ne vas pas dans une auberge.

Et puis, pour exprimer l'intérêt de garder l'Eidolon et tout ce que je viens d'écrire, j'ajouterai le simple fait que les perso de FF13 n'ont pas de limites comme les autres perso des FF. Du coup garder l'Eidolon dans cet état permet de compenser ce manque. Car le jour où un joueur de FF13 débloquera sa "limite" ou soit le Combo Eclair de Lightning si tu préfères, bah je crois qu'on peut attendre 100 ans 8D du coup l'utilisation de l'Eidolon permet de compenser avec ce manque. Ainsi si quelqu'un se chamaille parce qu'un système paraît plus cheaté que l'autre, FF13 a quand même ses faiblesse autre part et l'Eidolon permet de compenser cette faiblesse finalement. Même si contrairement aux autres invocations, les Eidolons paraissent plus faible on pourra noter qu'ils sont invincible et permettent de ressusciter les gens à la fin de la symbiose.

Oui car maintenant je prévois toujours les excuses à dire si jamais quelqu'un critiquait quelque chose, car bon quand je réalise ce genre de "pré-tuto" je réfléchis bien aux conséquences, aux cheatage et trouver les diverses raisons qui permettent de faire exister ce système en restant cohérent et au même niveau que les autres FF. Ce ne sont pas des idées en l'air, ce sont peut être des idées qui ne peuvent pas plaire (puisque j'ne suis à l'origine donc j'en suis consciente qu'on peut critiquer juste parce que c'est moi qui l'ai fait) mais ce sont des idées qui selon moi permettent de faire en sorte que tous soient sur un même pied d'égalité.

Voilà °^°

Bon et puis si même avec ma théorie anti cheatage j'arrive pas à te faire accepter l'idée des Eidolons je ne sais pas ce que j'inventerai la prochaine fois XD
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FF 13 - PULSE Vide
MessageSujet: Re: FF 13 - PULSE FF 13 - PULSE Icon_minitimeVen 13 Jan - 19:12

Bon, c'est à revoir mais j'ai modifier + ou - les coéf de la liste ci-dessus que voilà. Bn, faudrait que je revois les techniques en question ou autres pour voir si ça colle mieux aux coef. Au pire, je verrais aussi si Alizée se souviens de certains doutes, c'est une grande fan FFXIII. Mais bon, à voir déjà si toi, ça te parait plus cohérent?

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Attaquant 
Attaque 1 > Lance une attaque aux dégâts physiques sur l'adversaire [Forx1]
Catapultage passif > Lance l'ennemi dans les airs pour lui lancer les assauts, empêchant l'adversaire d'agir 
Choc aérien passif > Améliore grandement la puissance des coups quand la cible va sortir de l'état de choc 
Choc dangereux passif > Augmente l'impact des attaques sur le taux de dégâts d'un ennemi en état de choc 
Choc tardif passif > Améliore grandement la puissance des coups quand la cible va sortir de l'état de choc 
Coup de grâce passif > Tue instantanément un ennemi dont les points de vie sont bas [2%]
Coup surprise passif > Améliore la puissance des coups quand l'Attaquant n'est ciblé par aucun adversaire [Deg+5%]
Fauchage 2 > Lance une attaque de zone aux dégâts physiques centrée sur un adversaire [Forx1, Tous]
Férocité passif > Chaque adversaire qui meurt recharge un segment ATB de l'Attaquant 
Impulsion passif > Augmente les dégâts de l'Attaquant quand la jauge de choc de l'ennemi est vide [Deg+5%]
Persécution passif > Régénère légèrement un segment ATB quand l'Attaquant cible un ennemi sous altération d'état 
Point du tyran tous > Puissante attaque proportionnelle au taux de dégâts de l'ennemi, vide la jauge de choc [???]
Queue du dragon tous > Puissante attaque proportionnelle au taux de dégâts de l'ennemi, vide la jauge de choc [???]
Ravage passif > Remplacer et améliore une attaque de zone de l'attaquant quand un Ravageur est dans le groupe [Attaque zone +5%]
Ruine 1 > Lance une attaque aux dégâts magiques sur un adversaire [MagX1,5]
Ruine2 3 > Lance une attaque de zone aux dégâts magiques sur les adversaires [Magx2, Tous]
Vigueur passif > Améliore la force et la magie de l'Attaquant quand ses PV sont proche du maximum [For&Mag+25%]
Bonus Niv.2 > le bonus augmente les dégâts physiques et magiques au palier suivant [Deg+5%]
Bonus Niv.3 > le bonus augmente les dégâts physiques et magiques au palier suivant  [Deg+5%]
Bonus Niv.4 > le bonus augmente les dégâts physiques et magiques au palier suivant  [Deg+5%]
Bonus Niv.5 > le bonus augmente les dégâts physiques et magiques au palier suivant  [Deg+5%]

Niveau Dégats subis Dégats subis par les alliés 
1 x0.65 x0.92 
2 x0.63 x0.92 
3 x0.60 x0.89 
4 x0.56 x0.89 
Max x0.50 x0.86 

Défenseur 
Contre chargé 1 > Le Défenseur contre-attaque après avoir défendu, puissance en fonction du temps passé à défendre [Nb.TourxForx1]
Contre vengeur 1 > Le Défenseur contre-attaque après avoir défendu, puissance en fonction du nombre de défenses réalisées [Nb.DefxForx0,5]
Défi 1 > Focalise l'attention d'un ennemi sur le Défenseur avec taux de réussite de 99% 
Esquive passif > Le Défenseur esquive parfois les attaques [Esq+25%]
Garde d'acier 1 > Posture défensive augmentant les résistances en fonction du nombre d'assaut encaissé [AssautX1=Def&Pro+5%]
Garde mirage 1 > Posture de combat défensive favorisant les esquives [Esq+50%]
Garde vitale 1 > Posture défensive régénérant progressivement les PV du Défenseur [Récup]
Provocation 1 > Focalise l'attention des ennemis sur le Défenseur, taux de succès de base de 45% 
Rempart circulaire passif > Réduit les dégâts aux alliés infligés par les attaques à effet de zone ciblant le Défenseur comme cible principale [Deg/2]
Rempart d'urgence passif > Augmente la résistance physique et magique du Défenseur quand sa jauge de PV est dans le rouge [Def&Pro+75%]
Riposte passif > Le Défenseur contre-attaque parfois après une esquive [Contre-Attaque20%]
Survie passif > Lorsque le défenseur meurt d'une attaque qui lui enlève un très grand nombre de PV, il revient à la vie instantanément avec 1 PV 
Bonus Niv.2 > le bonus augmente les résistances physiques et magiques au palier suivant [Prot/def+5%]
Bonus Niv.3 > le bonus augmente les résistances physiques et magiques au palier suivant [Prot/def+5%]
Bonus Niv.4 > le bonus augmente les résistances physiques et magiques au palier suivant [Prot/def+5%]
Bonus Niv.5 > le bonus augmente les résistances physiques et magiques au palier suivant [Prot/def+5%]

Niveau Bonus personnel Bonus au groupe 
1 +1.0% +0.1% 
2 +1.5% +0.1% 
3 +2.0% +0.2% 
4 +2.5% +0.2% 
Max +3.0% +0.3% 

Ravageur 
Air 1 > Inflige des dégâts à une cible et la projette en l'air [Magx1,5]
Air2 3 > Inflige des dégâts sur une petite zone et projette les cibles en l'air [Magx2]
Air3 5 > Inflige des dégâts sur une grande zone et projette les cibles en l'air [Magx2,5]
Combo éclair tous > Lance une série d'attaques rapides 
Cryo-impact 1 > Inflige des dégâts élémentaire de Glace en fonction de la force du Ravageur [Forx2]
Desperado tous > Lance une série d'attaques rapides 
Eau 1 > Inflige des dégâts d'Eau à une cible [Magx1,5]
Eau2 2 > Inflige des dégâts d'Eau sur une petite zone [Magx2]
Eau3 3 > Inflige des dégâts d'Eau sur une large zone [Magx2,5]
Electro-impact 1 > Inflige des dégâts élémentaire de Foudre en fonction de la force du Ravageur [Forx2]
Exaltation passif > Régénère légèrement un segment ATB quand le Ravageur lance une attaque sur un ennemi en état de choc 
Feu 1 > Inflige des dégâts de Feu à une cible [Magx1,5]
Feu2 2 > Inflige des dégâts de Feu sur une petite zone [Magx2]
Feu3 3 > Inflige des dégâts de Feu sur une large zone [Magx2,5]
Foudre 1 > Inflige des dégâts de Foudre à une cible [Magx1,5]
Foudre2 2 > Inflige des dégâts de Foudre sur une petite zone [Magx2]
Foudre3 3 > Inflige des dégâts de Foudre sur une large zone [Magx2,5]
Fougue passif > Augmente le remplissage de la jauge de choc quand les PV du Ravageur sont hauts 
Glace 1 > Inflige des dégâts de Glace à une cible [Magx1,5]
Glace2 2 > Inflige des dégâts de Glace sur une petite zone [Magx2]
Glace3 3 > Inflige des dégâts de Glace sur une large zone [Magx2,5]
Hydro-impact 1 > Inflige des dégâts élémentaire d'Eau en fonction de la force du Ravageur [Forx2]
Punition céleste tous > Lance une série d'attaques rapides 
Pyro-impact 1 > Inflige des dégâts élémentaire de Feu en fonction de la force du Ravageur [Forx2]
Synergie passif > Augmente l'impact des attaques sur le taux de dégâts de la cible du Ravageur 
Bonus Niv.2 > le bonus augmente le remplissage de la jauge de choc au palier suivant [Jauge choc+5%]
Bonus Niv.3 > le bonus augmente le remplissage de la jauge de choc au palier suivant [Jauge choc+5%]
Bonus Niv.4 > le bonus augmente le remplissage de la jauge de choc au palier suivant [Jauge choc+5%]
Bonus Niv.5 > le bonus augmente le remplissage de la jauge de choc au palier suivant [Jauge choc+5%]

Niveau Taux personnel Taux du groupe 
1 x1.20 x1.04 
2 x1.24 x1.04 
3 x1.28 x1.08 
4 x1.33 x1.08 
Max x1.40 x1.12 

Saboteur 
Cercle vicieux passif > Prolonge les altérations d'état en place lorsqu'un Saboteur en inflige une nouvelle [altération précédente +1 tour]
Défaillance 1 > Diminue la résistance magique d'une cible (taux de réussite de 40%) [5 tours] [Prot-50%]
Défaillance2 3 > Diminue la résistance magique des adversaires (taux de réussite de 30%) [5 tours] [Prot-50%]
Dissipation 2 > Retire l'effet positif le plus récent que l'adversaire a obtenu (taux de réussite de 100%) [5 tours]
Fragilité 1 > Diminue la résistance physique d'une cible (taux de réussite de 40%) [5 tours] [Défense -50%]
Fragilité2 3 > Diminue la résistance physique des adversaires (taux de réussite de 30%) [5 tours] [Défense -50%]
Lenteur 1 > Diminue la vitesse d'action d'une cible (taux de réussite de 30%) [5 tours] [vitesse -50%]
Lenteur2 3 > Diminue la vitesse d'action des adversaires (taux de réussite de 24%) [5 tours] [vitesse -50%]
Malédiction 1 > Diminue la probabilité de l'adversaire d'interrompre sa cible
Augmente les chances que l'adversaire soit interrompu par une attaque
(taux de réussite de 20%)" [5 tours]
Malédiction2 3 > "Diminue la probabilité des adversaires d'interrompre leurs cibles
Augmente les chances que les adversaires soient interrompus par une attaque
(taux de réussite de 24%)" [5 tours]
Mort tous > Inflige des dégâts magiques ainsi que 1% de chances de tuer l'adversaire [Magx5]
Oubli 1 > Empêche une cible d'utiliser la magie (taux de réussite de 20%) [5 tours]
Oubli2 3 > Empêche les adversaires d'utiliser la magie (taux de réussite de 15%) [5 tours]
Poison 1 > Diminue progressivement les PV de l'adversaire (taux de réussite de 30%) [5 tours] [HP-2% par tour]
Poison2 3 > Diminue progressivement les PV des adversaires (taux de réussite de 24%) [5 tours] [HP-2% par tour]
Stase 1 > Paralyse totalement une cible (taux de réussite de 30%) [5 tours]
Stase2 3 > Paralyse totalement les adversaires (taux de réussite de 24%) [5 tours]
Supplice 1 > Empêche une cible d'utiliser des attaques physiques (taux de réussite de 20%) [5 tours]
Supplice2 3 > Empêche les adversaires d'utiliser des attaques physiques (taux de réussite de 15%) [5 tours]
Vulnérabilité 1 > Diminue la résistance élémentaire d'une cible (taux de réussite de 30%) [5 tours]
Vulnérabilité2 3 > Diminue la résistance élémentaire des adversaires (taux de réussite de 24%) [5 tours]
Bonus Niv.2 > le bonus augmente le taux de réussite de l’altération d’état au palier suivant [tx altération +5%]
Bonus Niv.3 > le bonus augmente le taux de réussite de l’altération d’état au palier suivant [tx altération +5%]
Bonus Niv.4 > le bonus augmente le taux de réussite de l’altération d’état au palier suivant [tx altération +5%]
Bonus Niv.5 > le bonus augmente le taux de réussite de l’altération d’état au palier suivant [tx altération +5%]

Niveau Bonus personnel Bonus au groupe 
1 x1.20 x1.03 
2 x1.23 x1.03 
3 x1.26 x1.06 
4 x1.29 x1.06 
Max x1.32 x1.10 

Soigneur 
Guérison 2 > Retire l'altération négative reçue en dernier d'un allié 
Régénération 1 > Rend beaucoup de PV à un allié dans un état critique [Magx2,5]
Régénération2 2 > Rend beaucoup de PV aux alliés dans un état critique [Magx2,5, Tous]
Soin 1 > Rend des PV à un allié [Magx1,5]
Soin2 2 > Rend des PV au groupe [Magx1,5, Tous]
Vie 3 > Ranime un allié KO 
Bonus Niv.2 > le bonus augmente l’efficacité des soins au palier suivant [Soin+5%]
Bonus Niv.3 > le bonus augmente l’efficacité des soins au palier suivant [Soin+5%]
Bonus Niv.4 > le bonus augmente l’efficacité des soins au palier suivant [Soin+5%]
Bonus Niv.5 > le bonus augmente l’efficacité des soins au palier suivant [Soin+5%]


Niveau Durée personnelle Durée d'un allié 
1 x1.20 x1.05 
2 x1.35 x1.05 
3 x1.50 x1.10 
4 x1.65 x1.10 
Max x1.80 x1.15 

Tacticien 
Anti-Eau 2 > Augmente la résistance d'une cible aux sorts d'Eau [Deg.Eau/2]
Anti-Feu 2 > Augmente la résistance d'une cible aux sorts de Feu [Deg.Feu/2]
Anti-Foudre 2 > Augmente la résistance d'une cible aux sorts de Foudre [Deg.Foudre/2]
Anti-Glace 2 > Augmente la résistance d'une cible aux sorts de Glace [Deg.Fglace/2]
Barrière 2 > Augmente la résistance magique d'une cible [Pro+50 %, 5 tours]
Bénédiction passif > Prolonge les effets bénéfiques actifs lorsque le Tacticien en place une nouvelle 
Bouclier 2 > Augmente la résistance physique d'une cible [Def+50 %, 5 tours]
Bravoure 2 > Augmente la Force de la cible [For+50 %, 5 tours]
Célérité 2 > Accélère le rechargement de la jauge ATB de la cible [Vitx2, 5 tours]
Endo-Eau 2 > Associe l'élément Eau aux attaques physiques de la cible [5 tours]
Endo-Feu 2 > Associe l'élément Feu aux attaques physiques de la cible [5 tours]
Endo-Foudre 2 > Associe l'élément Foudre aux attaques physiques de la cible [5 tours]
Endo-Glace 2 > Associe l'élément Glace aux attaques physiques de la cible [5 tours]
Foi 2 > Augmente la Magie de la cible [Mag+50 %, 5 tours]
Méga-Barrière 2 > Augmente fortement la résistance magique d'une cible (durée limitée) [Pro+75 %, 3 tours]
Méga-Bouclier 2 > Augmente fortement la résistance physique d'une cible (durée limitée) [Def+75 %, 3 tours]
Méga-Bravoure 2 > Augmente fortement la Force de la cible (durée limitée) [For+75 %, 3 tours]
Méga-Foi 2 > Augmente fortement la Magie de la cible (durée limitée) [Mag+75 %, 3 tours]
Voile 2 > Double la résistance d'une cible aux altérations d'état [5 tours]
Volonté 2 > Augmente la probabilité de la cible d'interrompre l'adversaire
Diminue les chances que l'adversaire interrompe la cible [5 tours]
Bonus Niv.2 > le bonus augmente la durée de l’altération d’état bénéfique au palier suivant [+1 tour]
Bonus Niv.3 > le bonus augmente la durée de l’altération d’état bénéfique au palier suivant [+1 tour]
Bonus Niv.4 > le bonus augmente la durée de l’altération d’état bénéfique au palier suivant [+1 tour]
Bonus Niv.5 > le bonus augmente la durée de l’altération d’état bénéfique au palier suivant [+1 tour]
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