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FF 09 - HERA

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Paddra Nsu Yeul


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MessageSujet: FF 09 - HERA Ven 13 Jan - 18:56

(Copie de la conversation Skype)

Alors donc depuis quelques jours comme tu le sais déjà, je m'amuse à refaire FF9, les compétences les armes et tout car lorsqu'on a un perso inventé, je vais prendre Kuja en exemple, il peut utiliser deux classes en même temps (Bibi&Grenat) donc du coup on avait dit oui et du coup ça lui fait des compétences de mage blanc et noir. Jusque là tout va bien, le problème est le suivant :


En faisant la liste exacte des compétences avec les bonnes descriptions et tout le reste, je me suis confronté à deux gros problèmes :


- les CP
les CP pour apprendre les attaques sont différent quand on se base sur deux perso référent
ex : Pour bibi autorécup demande 10 CP et pour Grenat 5 CP (les valeurs sont inexacte c'est juste pour illustrer l'exemple)
Ce serait trop facile de prendre la valeur minimum et injuste de prendre la valeur maximum. Il faudrait prendre la valeur entre les deux, mais là on a du 7 .5 ...
Si on a deux compétences présentant cet écart de 0.5 en faisant la moyenne, on ajuste, l'une aura le 7 et l'autre le 8 comme ça le point perdu et en trop trouve une place quelque part


le second problème :

- le nombre de compétence.

Je me suis amusée à calculer le nombre de compétence que chaque personnage possède et les résultats m'ont fait arriver à cette conclusion, chacun des personnages possède 48 compétences (combats&soutient)
Du coup, dans le cas de Kuja qui est référé à bbi&dagga, le soucis c'est que là, on lui a donné 48+48 soit 96 compétences ! Donc c'est trop !
Ma résolution du problème serait que parmi les 96 compétences il n'en choisisse que 48. Et afin de faire dans l'original on le laisse piocher comme il veut tant qu'il a 48 compétences.
Autre résolution, le coup du 50/50 car après tout il est un perso qui se basse sur bibi&grenat, donc on essaye de maintenir une stabilité, mais après pour que ce soit plus original on peut toujours accepter un 60% mage blanc et 40% mage noir


Aussi, autre chose que j'ai pu remarquer (je pense que mes remarques sont longue je les re-posterai dans un sujet sur le forum en admin XD). Quand on additionne aussi le nombre de CP de chaque perso, tout le monde a 48 compétences et ces 48 compétences donne un apprentissage de CP compris entre 2200 minimum et 2400 maximum. Ce qui fait que c'est aussi un détail que l'on devrait inclure lorsqu'on choisirai pour un perso inventé référé sur deux perso du jeu que le total de ses CP soit de 2200 minimum et 2400 maximum, enfin ça après c'est en option on est pas obligé si ça fait moins ça fait moins, c'est sur qu'on se prendrait moins la tête.

Bien sûr, Kweena est hors catégorie pour les points de CP car ses compétences de combats elle les bouffe, les les as pas sur de l'équipement °°
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Paddra Nsu Yeul


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MessageSujet: Re: FF 09 - HERA Ven 13 Jan - 18:56

A noter que, pour le cas de Kuja qui nous en montre le parfait exemple ! Quand tu veux être simplement un mage blanc, tu ne peux pas compter uniquement sur les compétences de Grenat ou de Eiko, on doit assimiler les deux sans inclure les invocations.

Du coup pour Kuja qui était mage blanc/noir, comme il y avait certaines compétences de mage blanc seulement apprises par Eiko, je lui ai fourni les compétences de Grenat - Eiko - Bibi afin qu'il puisse piocher convenablement.

Donc avec ce système des 48 compétences maximums que je te montrerai sur skype pour te donner une idée je pense qu'on est bien parti. Après le choix des compétences, on les mettra directement sur les FT dans une couleur de la légende qui dira ce sont les compétences que "vous pourrez apprendre quand vous aurez l'équipement sur votre personnage".
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MessageSujet: Re: FF 09 - HERA Ven 13 Jan - 18:56

Alors c'est pas pour faire une réforme complète mais juste pour parler d'un sortilège qu'on a sans doute pas assez exploité : Récup ou Regen en anglais.

Pourquoi je veux en discuter ? Parce que je suis horriblement choquée qu'on ai que 2% de HP sur les HP max quand on utilise ce sort. Du coup, mon côté fanatique folle est parti zieuter sur les pages fascinantes du wikia et j'ai regardé comment les FF calculaient la regen :


FF7 > restore 1/32 of a character's max HP every 4 seconds (1/32 des HP Max)

FF8 > Regen will restore 5% Max HP (5% des HP Max)

FF9 >1/16th of the target's Max HP (1/16 des HP Max)

Alors je serais pour le moins compliqué, le 5%. Pourquoi simplement parce que en calculant sur une base de 100 FF7 et FF9 se rejoignent ainsi :

FF7 > +3,125%
FF9 > +6.25%

Donc si FF7 est supérieur à nos 2% et que FF6 nous donne un score au dela des 6%, autant trancher et mettre à 5% et généralement c'est plus simple à retenir qu'un 2% qui se balade.

Je propose donc que les sorts récup de tous les FF confondus donne 5% des HP max à chaque tours sur 5 tours.


Aussi autre point, quand on a un chiffre à virgule, bon d'habitude on arrondie ok, si c'est 20.5 on dit 20 et si c'est 20.6 on dit 21. Mais on peut aussi dire bon 20.6 on met 20 points ou bon 20.1 on met 21. c'est assez difficile >.<

On arrondie selon la virgule ou on va toujours vers l'entier le plus haut ou vers le plus bas ?

Et pendant que je les mets à jour justement j'en profite pour regarder les descriptions sur le forum, plus celles du jeu, plus celles du guide, plus celles du wikia (le wikia restera toujours LA référence ultime si le guide et le jeu n'apportent rien.

Du coup j'en suis venue à cette conclusion (et ce changement) la compétence Aquarius de Tarask qui est censée (sur le forum) abaisser la défense de l'ennemi de 70%, selon le jeu, il s'agit juste d'une puissante attaque physique, sur le wikia on nous donne même le coef de cette attaque (FORx1.7, de base le calcul était FORx17/10 et le 1.7 vient du 17/10 car dans un calcul contenant des multiplications et des divisions, l'ordre n'est pas prioritaire ce qui fait que je demande à renommer la description d'Aquarius (No Mercy en anglais (oui j'en ai chié pour la trouver !)) par "Lance une attaque physique [Attx1,7]".

Et comme Aquarius/No Mercy est utilisé dans la transe de Tarask, celle ci lors de la transe a pour effet de bénéficier de 50% de dégâts supplémentaires, par contre si l'arme que Tarask porte possède un élément d'attaque dans ce cas ce sera 41% de dégâts supplémentaires.
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MessageSujet: Re: FF 09 - HERA Ven 13 Jan - 18:57

Hop, je savais qu'on en reparlerai et il est temps d'en reparler tranquilou puisque nous n'avons pas d'Invokeur sur FF9.

Tu te souviens, les invocations, les Coefs et tout, hé bien chez FF9 ça marche d'une façon différente, ce qui fait que les Coef sont pas vraiment juste en prenant le FF.

Idéalement ce serait :

Base = Pouvoir de la chimère - Protection cible
Bonus = Magx[(Niveau+Mag)/8]+Mag
Dégâts = BasexBonusx2/3

Et on ajoute un re-bonus quand on a les objets qu'il faut dans son inventaire

Le problème c'est que ces valeurs donneraient des valeurs correctes si et seulement si la stat MAG n'allait pas au dela de 255. Ce qui fait que ce serait difficile sur le forum de trouver l'équilibre.

Mais puisque chaque chimère possède son propre pouvoir (=STAT MAG) on peut sans doute la prendre et l'utiliser ainsi :

Dagga > MAG : 100
Shiva > MAG : 34

Puisque dans FF7 et FF8 on a fait FOR+MAG/2 = Coef et que ce Coef est multiplié par une variable, on peut sans doute faire quelques choses de presque semblable du genre :

Dégâts = Mag_Invokeur+(Mag_ChimèrexLevel_Invokeur) (*sauf qu'on ne divisera pas par 2)

Le calcul équivaut pour des dégâts sans ajouter le Nb_Joyaux (qui est différent selon les chimères etc...).

http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Eidolon_(Final_Fantasy_IX)#Summonable_eidolons

Je laisse le lien de côté pour pouvoir (une fois la liste des compétences terminées) te proposer un nouveau système de Chimère.


Exemple pour montrer que c'est pas cheaté du tout :

Dagga > MAG : 999
Chimère la plus puissante > MAG : 87
Dégâts = 999+(87*99) = 9612
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MessageSujet: Re: FF 09 - HERA Ven 13 Jan - 18:57

Autre point à discuter, la compétence de Djidane : Ninjutsu.

La compétence permet que l'attaque en dernière ligne fasse autant de dommages que si on était en première ligne. Je sais que vous avez sucré cette compétence parce que sur le forum il n'y a pas de première ou seconde ligne. Or c'est dommage car du coup Djidane n'aurait que 47 compétences sur 48.

C'est pour ça que je propose de rajouter un petit truc, car après tout il n'y a pas que FF9 qui possède le double front, FF7 aussi. Du coup je propose à ce que dans la FT on ai sous l'état automatique le truc suivant :

Position : Première Ligne/Seconde Ligne

La première ligne fait qu'on fait des dégâts physiques normaux et qu'on se prend des dégâts physiques normaux aussi.

La seconde ligne fait que notre attaque physique est réduit de moitié, en revanche on est deux fois plus résistant aux attaques ennemi.

La position des ennemis à la limite on s'en fou, mais la position des personnages on pourrait l'ajouter et voir ça comme une action rôle play, car après tout il y a une logique derrière. Non seulement on restreint FF9, mais aussi FF7 par rapport à la materia Longue Portée qui ne sert à rien (sauf à envoyer l'épée broyante de CLoud dans la tronche des boss volant car sinon sans la materia il ne peut pas les toucher c'est drôle).

On pourrait même le noter ainsi :

Position : Première Ligne (rien ne change)

Position : Dernière Ligne (Les dommages physique causés et les dégâts reçus sont divisés par 2)

Plus simplement :

Position : Dernière Ligne (Deg_Phy/2)



Normalement le placement prend un action, mais les gens vont râler, du coup je propose que le placement soit gratuit, il n'y aurait dans ce cas que des avantages à placer ce petit système. Bien sur dans les actions s'ils bougent il devront en plus de donner leur attaquer, indiquer leur position quand ils changent.
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MessageSujet: Re: FF 09 - HERA Ven 13 Jan - 18:58

Génial que tout ça ait été accepté *^* Bon sinon voici mes nouvelles propositions dans le cadre des chimères, tout d'abord celles de Dagga : (car celle d'Eiko sont en cours pour le moment, le temps de traduire l'anglais et de comprendre les calculs) :  

*On notera que Odin et Atomos ne font pas la règle du calcul normal, du coup j'ai indiqué comme il se faisait dans la description en mettant une * à côté de leur nom pour bien préciser que c'est différent de la façon "normale".

**Chimères d'Eiko ajouté, mais c'est carrément pleins de * à toutes les invocations xD


Calcul des Dégâts = MAG+(POWERXNiv)


Dagga

Shiva (0/20) > Inflige des dégâts de Glace aux cibles, le nombre d'Opales dans l'inventaire augmentent les dégâts [POWER=36+nb_Opale], 24mp

Ifrit (0/20) > Inflige des dégâts de Feu aux cibles, le nombre de Topazes dans l'inventaire augmente les dégâts [POWER=42+nb_Topaze], 26mp

Ramuh (0/30) > Inflige des dégâts de Foudre aux cibles, le nombre de Péridots dans l'inventaire augmente les dégâts [POWER=32+nb_Péridot]

Atomos* (0/25) > Réduit les HP des cibles, 32mp
Calcul* : [(((30+nb_Améthyste)xHPmax_cible/100)x2)/3]

Odin* (0/30) > Si les cibles ne meurent pas instantanément, Odin inflige des dégâts non-élémentaire, le nombre d'Ore dans l'inventaire augmente les chances de succès, mais diminue les dégâts, 28mp
Chance de Succès : [nb_Ore/2]+Niv+(Mag/4)-Niv_cible]
Calcul* : [POWER=145-nb_Ore]

Léviathan (0/40) > Inflige des dégâts d'Eau aux cibles, le nombre d'Aquamarines dans l'inventaire augmente les dégâts [POWER=59+nb_Aquamarine], 42mp

Bahamut (0/80) > Inflige des dégâts non-élémentaire aux cibles, le nombre de Grenat dans l'inventaire augmente les dégâts [POWER=88+nb_Grenat], 56mp

Arkh (0/100) > Inflige des dégâts Ténèbres aux cibles, le nombre de Lapis Lazulis dans l'inventaire augmente les dégâts [POWER=106+nb_Lapis], 80mp

Eiko

Fenrir* (0/30) > Inflige des dégâts de Terre ou de Vent aux cibles, le nombre de Saphire dans l'inventaire augmente les dégâts, 30mp
Terre : [POW=42+nb_Saphire]
Vent si « Arôme » est équipé : [POW=44+nb_Saphire]

Phénix* (0/40) > Infliges des dégâts de Feu aux cibles et réanime les alliés avec 25%HP, si Eiko est la seule survivante Phénix peut ranimer les alliés automatiquement, 32mp
Dégâts : [POW=40]
Auto : [nb_Renais/256x100]

Carbuncle* (0/35) > Octroie des altérations bénéfiques aux alliés selon l'équipement de l'Invokeur, 24mp
Eclat du Rubis : Inflige Boomerang (Si Turbo est acquis, ajoute Carapace)
« Emeraude » : Inflige Booster (Si Turbo est acquis, ajoute Carapace)
« Lunalith » : Inflige Blindage (Si Turbo est acquis, ajoute Carapace)
« Diamant » : Inflige Invisibilité (Si Turbo est acquis, ajoute Carapace)

Marthym* (0/120) > Infliges des dégâts Sacrés aux cibles, le niveau de l'Invokeur augmente les dégâts [POW=71+Niv], 54mp


Une fois ceci vérifié (les compétences des chimères), je mettrais la nouvelle liste des compétences combat/soutien sur le forum et si tu veux tu me dira ce que tu en penses comparé à l'ancienne liste. J'ai fait au mieux de suivre les indications du wikia, surtout quand il y avait un calcul ou un % qui pouvait aider à y voir plus clair. J'ai demandé autour de moi si la formulation était compréhensible, donc là aussi tu me dis s'il y a la description d'une compétence que tu ne comprends pas, le but est que ce soit simple, compréhensible et que tout le monde y voit clair (Redfield !).
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MessageSujet: Re: FF 09 - HERA Ven 13 Jan - 18:58

Liste : Proposition des Armes de Départ

Armes D G B S F K E T FOR MAG Air Sacre Ténèbres Effet Supl. Compétences
Bâton X 11 Soin, Contrepoison, Carapace
Dague X 12 Malandrin,
Magekane X 12 Brasier
Flamberge X 12 Beastkiller
Aéro-Massue X X 13 ATQ Scan, Contrepoison
Dague Magik X 14 Mutisme 3e Oeil, Malandrin
Mithbâton X 14 Vie, Coi, Blindage
Galaxias X 16 RES Compétence +, Boomerang, Lévitation
Epée de Fer X 16 Soustraction
Multimassue X X 17 ATQ Cécité, Persée, Blindage
Mithdague X 18 Lupin
Javeline X 18 Dragonkiller
Mithépée X 20 Trépan
Mithlance X 20 Léthée
Canif X 21 Mutisme Regardez !, Galanterie
Ramyaflûte X 21 Lévitation, Persée, Coi
Fourchette X 21 Pleine Lune
Masse Magik X X 23 2 ATQ MAG Furie, Minimum, Soin
Cahnène X 23 Somni Stop, Cyanure, Saignée
Griffe X 23 Shakra, Contrattak
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MessageSujet: Re: FF 09 - HERA Ven 13 Jan - 18:58

Liste : Proposition des Armes de Départ

Armes D G B S F K E T FOR MAG Air Sacre Ténèbres Effet Supl. Compétences
Bâton X 11 Soin, Contrepoison, Carapace
Dague X 12 Malandrin,
Magekane X 12 Brasier
Flamberge X 12 Beastkiller
Aéro-Massue X X 13 ATQ Scan, Contrepoison
Dague Magik X 14 Mutisme 3e Oeil, Malandrin
Mithbâton X 14 Vie, Coi, Blindage
Galaxias X 16 RES Compétence +, Boomerang, Lévitation
Epée de Fer X 16 Soustraction
Multimassue X X 17 ATQ Cécité, Persée, Blindage
Mithdague X 18 Lupin
Javeline X 18 Dragonkiller
Mithépée X 20 Trépan
Mithlance X 20 Léthée
Canif X 21 Mutisme Regardez !, Galanterie
Ramyaflûte X 21 Lévitation, Persée, Coi
Fourchette X 21 Pleine Lune
Masse Magik X X 23 2 ATQ MAG Furie, Minimum, Soin
Cahnène X 23 Somni Stop, Cyanure, Saignée
Griffe X 23 Shakra, Contrattak
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MessageSujet: Re: FF 09 - HERA Ven 13 Jan - 18:58

Liste : Proposition des Armures "Tête" de Départ

Tête D G B S F K E T FOR DEF PRO Glace Foudre Eau Air Compétences
Gomme-Armet X X 5 RES Soustraction
Airain X X 6 RES Entomokiller
Casque X X X X X X 2 6 RES Undeadkiller
Armet Fer X X 8 Orphée, Niv +
Robinhood X X X X X 8 MAG Orphée, Tonifiant
Chapopointu X X X X X 1 9 Carapace
Tricorne X X X X X 10 MAG Somni
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MessageSujet: Re: FF 09 - HERA Ven 13 Jan - 18:59

Liste : Proposition des Armures "Bras" de Départ

Bras D G B S F K E T PRO ESQ Glace Eau Compétences
Poignet X X X X X X 8 Hold-Up
Paracoup X X 1 10 Mithridate
Cuirgnet X X X X X X 1 12 Beastkiller, Glacier
Gantelex X X 15 RES Undeadkiller
Vitrumelet X X X X X X 17 RES Aboule Gils, Mithridate
Paramith X X 1 20 Tueur, Entomokiller
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MessageSujet: Re: FF 09 - HERA Ven 13 Jan - 18:59

Liste : Proposition des Armures "Torse" de Départ

Torse D G B S F K E T FOR MAG DEF PRO Feu Glace Foudre Air Compétences
Cuir X X X X X X 6 Galanterie
Soierie X X X X X 7 FAI RES Soin, Foudre
Cuirasse X X 8 RES Shakra
Erilmure X X 9 RES Birdkiller
Erlastron X X X X X X 9 2 Toudoux
Armure de Lin X X 1 10 Couverture
Haubert X X 1 10 FAI Devilkiller
Robe de Coton X X X X 1 1 10 2 FAI Herboriste, Blindage
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MessageSujet: Re: FF 09 - HERA Ven 13 Jan - 18:59

Liste : Proposition des Armures "Accessoires" de Départ

Accessoires D G B S F K E T FOR MAG DEF PRO VIT ESQ Feu Foudre Eau Terre Air Ténèbres Compétences
Desert Boots X X X X X X X X 1 1 2 RES RES Hold-Up, Carapace, Scan
Jaunelard X X X X X X X X 2 1 Birdkiller, Pluriche, Aboule Gils
Boucle Pure X X X X X X X X 1 1 2 5 Mithridate, Tonifiant, Foudre
Diadème X X X 2 2 1 MAG Orphée, Compétence +, Vie
Coraline X X X X X X X X 2 3 ABS Nuit Blanche, Tueur, Ryuken
Germina X X X X X X X X 1 2 MAG Prudence, HP+10 %, Malandrin
Chaîne d’Or X X X X X X X X 2 1 2 RES MAG AutoPotion, Hold-Up, Blindage
Bottes Magik X X X X X X X X 2 6 MP+10 %, Détrouble, Cecité
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MessageSujet: Re: FF 09 - HERA Ven 13 Jan - 19:00

Les Compétences Actives

Ce sont les compétences que vous utiliserez en combat.

3è Œil > Affiche les objets que l’on peut voler à une cible.
Amépée > La cible subit une altération d’état en fonction de l’arme équipée, 6mp.
Annumagik > Réduit la magie de la cible de 25%, AtX1  4mp.
Apocalypse > MagX5.5, Type Ténèbres, 72mp
Aquarius > La défense de la cible est réduite de 70%, 12mp
Arkh > Chimère, MagX8,7 sur tous, Type Ténèbres, 80mp
Arsenic > 75%Poison sur une cible, 8mp
Aspire > Mag/2 (sur les MP), Abs=Deg en MP, 2mp
Atomnium > MagX4,5 sur une cible, 40mp
Atomos > Chimère, [((30 + Amethyst) * Cible Max HP) / 100] sur toutes les cibles, 32mp
Aura > Lance Invincible et Recup sur la cible, 12mp
Bahamut > Chimère, MagX7,7 sur tous, 56mp
Blindage > DegMag/2 sur la cible pendant 5 tours, 6mp
Boomerang > Renvoie la plupart des magies pendant 5 tours, 6mp
Booster > Double la vitesse de la cible pendant 5 tours, 8mp
Brasier > MagX1,5 sur une cible, Type Feu. (Si la magie est étendue sur toutes les cibles, les dommages sont divisés par le nombre de cibles) 6mp.
Brasier+ > MagX2 sur une cible, Type Feu. (Si la magie est étendue sur toutes les cibles, les dommages sont divisés par le nombre de cibles) 12mp.
BrasierX > MagX2,5 sur une cible, Type Feu. (Si la magie est étendue sur toutes les cibles, les dommages sont divisés par le nombre de cibles) 24mp.
Carapace > DegPhy/2 sur la cible pendant 5 tours, 6mp.
Carbuncle > Chimère, octroie des effets bénéfiques à l’équipe (Ruby Lumière = Reflet équipe, Diamant = invisible, Émeraude = Célérité, Pierre de lune = Carapace), 24mp.
Cécité > 80%Cécité sur une cible, 6mp
Choc > AttX1,5, Triple les dégâts reçus par l’adversaire sur le prochain tour, 46mp
Coffrer > Inflige des dégâts en fonction du niveau et du nombre d’objets volés par le personnage. Deg=(Niv_PersoXNb_Objets_Volés)/2, 8mp
Coi > 80%Mutisme sur une cible, 8mp.
Comète > 8X MagX1.5 aléatoirement sur les cibles, ignore Boomerang, 16mp.
Contrepoison > Soigne Toxique et Poison, 4mp.
Coupdepot > Si les HP du personnage finissent par un 7 au moment de l’utilisation de la compétence, la cible reçoit aléatoirement 7, 77, 777 ou 7777hp de dégâts. Sinon, il encaissera -1hp. 6mp.
Cyanure > MagX2, 75%Poison, sur une cible. (Si la magie est étendue sur toutes les cibles, les dommages sont divisés par le nombre de cibles) 18mp.
Déprime > La défense magique de la cible est réduite de 50%, 8mp.
Divan > Dissipe les effets bénéfiques ainsi que certaines altérations d’état, 16mp.
Don > Lance une attaque magique neutre avec des gils. Deg=Gils_Lancés.
Drain > Restaure un nombre aléatoire de MP à toute l’équipe, 36mp.
Drée > Deg=HP_max_cible-HP_Act_cible, 78mp.
Dual > Permet de recevoir une gemme aléatoire en fin de combat, 4mp.
Embrouilles > 50%Embrouilles sur la cible, 4mp.
Emousse > Réduit la force de la cible de 25%, AtX1 8mp.
Ermitage > Lance Châtiment sur la cible, 16mp.
Estoque > Tous les alliés avec les HP sous 25% attaquent, 10mp.
Esuna > Soigne la plupart des altérations d’état, 20mp.
Fenril > Chimère, MagX4,4 sur tous, Type Terre, 30mp.
Fente > Augmente les dégâts de la cible de 50%, 26mp.
Folie > 50%Folie sur la cible, 8mp.
Foudre > MagX1,5 sur une cible, Type Foudre. (Si la magie est étendue sur toutes les cibles, les dommages sont divisés par le nombre de cibles) 6mp.
Foudre+ > MagX2 sur une cible, Type Foudre. (Si la magie est étendue sur toutes les cibles, les dommages sont divisés par le nombre de cibles) 12mp.
FoudreX > MagX2,5 sur une cible, Type Foudre. (Si la magie est étendue sur toutes les cibles, les dommages sont divisés par le nombre de cibles) 24mp.
Foudrolle > -20%HP_max de la cible, Type Foudre, 24mp.
Furie > 50%Furie sur la cible, 6mp.
Glacier > MagX1,5 sur une cible, Type Glace. (Si la magie est étendue sur toutes les cibles, les dommages sont divisés par le nombre de cibles) 6mp.
Glacier+ > MagX2 sur une cible, Type Glace. (Si la magie est étendue sur toutes les cibles, les dommages sont divisés par le nombre de cibles) 12mp.
GlacierX > MagX2,5 sur une cible, Type Glace. (Si la magie est étendue sur toutes les cibles, les dommages sont divisés par le nombre de cibles) 24mp.
Guivre > Attaque infligeant des dégâts en fonction des dragons vaincus par le groupe RP. Deg=Dragons vaincus², 16mp.
H2O > MagX2 sur une cible, Type Eau. (Si la magie est étendue sur toutes les cibles, les dommages sont divisés par le nombre de cibles), 22mp.
Hadès > 15%Mort sur une cible, 20mp.
Hexragon > Les HP et MP de la cible sont aléatoirement mis à 1, rétablis à 100% ou laissés tels quels, 28mp.
Ifrit > Chimère, MagX3,7 sur tous, Type Feu, 26mp.
Léthée > Lance Recup sur tous les combattants, 12mp.
Léviathan > Chimère, MagX6,3 sur tous, Type Eau, 42mp.
Lévitation > Lance Lévitation sur une ou toutes les cibles (alliées), 6mp.
Louna > Lance Furie sur tous les alliés, 12mp.
Malandrin > Fuite instantanée du combat, vous perdez des gils aléatoirement à chaque utilisation. Ne marche pas contre les boss.
Marthym > Chimère, MagX7,1 + niveau d'Eiko (Niv 17 = 1,7) sur tous, Type Sacré, 54mp.
Megalith > 50%Fossile sur la cible, 18mp.
Météore > 12X MagX1,5 aléatoirement sur toutes les cibles, ignore Boomerang, 42mp.
Minimum > Lance Mini sur une ou plusieurs cibles, 8mp.
Morphée > 60%Sommeil sur une ou plusieurs cibles, 10mp.
Mortimer > Les adversaires reçoivent le double de dommages, 32mp.
Odin > Chimère, Mort Instantanée sur tous les ennemis (sauf si immunisés), 28mp.
Persée > Soigne Pétrification et Fossile, 8mp.
Phénix > Chimère, MagX2,5 sur tous les ennemis, Type Feu, +25%HP sur les alliés KO, 32mp. Si l’invocateur est présente, il y a une probabilité (se calculant par (Nb_Résurex/256)X100 que Phénix apparaisse automatiquement si les personnages sont tous mis KO au cours d’un combat.
Quart > Retire 30% des HP_max sur une ou plusieurs cibles, 18mp.
Ramuh > Chimère, MagX3,1 sur tous, Type Foudre, 22mp.
Recup > Lance Recup sur la cible pendant 5 tours, 14mp.
Regardez ! > La cible se retourne et encaisse deux fois plus de dégâts à la prochaine attaque, 2mp.
Réveil > Ranime un personnage KO avec 15%HP, 20mp.
Ryuken > AttX1.2 sur une cible, 6% des dégâts sont retirés des MP de la cible, 10mp.
Saignée > MagX2, Abs=Deg/2 en HP, 14mp.
Sakura > AttX2.5 sur tous, 46mp.
Scan > Analyse une cible, 4mp.
Shakra > La cible récupère 20% de ses HP et MP max, 4mp.
Shiva > Chimère, MagX3,4 sur tous, Type Glace, 24mp.
Sidéral > MagX4,5 sur une cible, Type Sacré, 36mp.
Soin > MagX1,5 sur la cible. Si la magie est étendue sur plusieurs cibles, les dégâts sont divisés par le nombre de cibles, 6mp.
Soin+ > MagX2 sur la cible. Si la magie est étendue sur plusieurs cibles, les dégâts sont divisés par le nombre de cibles, 10mp.
Soin Max > MagX2,5 sur la cible. Si la magie est étendue sur plusieurs cibles, les dégâts sont divisés par le nombre de cibles, 22mp.
Solidarité > Les HP&MP du personnage sont réduits à 0 alors que tous les autres personnages sont restaurés à 100%, nécessite d’avoir au moins 32mp en réserve.
Somni > 80%Somni sur la cible, 6mp.
Sort > Octroie une nouvelle faiblesse à tous les adversaires, 12mp.
Soustraction > Deg=HP_max-HP_Act du personnage, 8mp.
Stop > 60%Stop sur la cible, 8mp.
Ténébreuse > AttX3 sur la cible, mais le personnage perd 12% de ses HP_max.
Thanatos > Un ennemi est choisi aléatoirement pour être assailli et tué, 16mp.
Titan > La force de la cible augmente de 25%, Cumulable, 14mp.
Trépan > La défense physique de la cible est réduite de 50%, AtX1  4mp.
Upperkart > Retire 20% des HP max de la cible, 20mp.
Vie > Ranime un KO avec 13% de ses HP, 8mp.
Vie+ > Ranime un KO avec 100% de ses HP, 24mp.

Les Compétences de Soutien

Ce sont les compétences « passives », celles qui nécessitent des Magikolithes pour être activées. (Le nombre demandé est entre parenthèses).

Aboule Gils (5) > Permet de voler des gils lorsque le personnage tente de dérober un objet à la cible.
Amulette Moug (3) > Toutes les altérations d’état sont dissipées à la fin du combat, même celles qui sont censées persister. (Poison, Mutisme, Cécité, etc.)
AntiBoom (7) > Permet au personnage d’ignorer le Boomerang de la cible en utilisant la magie.
AspiMP (6) > Aspire les MP utilisés par la cible pour blesser le personnage.
Attaque à MP (5) > Les attaques physiques font 50% de dommages en plus, mais le personnage perd 12%MP_max. L’effet s’estompe si les MP sont insuffisants.
AutoBoom (15) > Boomerang est activé en permanence.
AutoBooster (9) > Booster est activé en permanence.
AutoLévit (6) > Lévitation est activé en permanence.
AutoPotion (3) > Le personnage utilise une potion dès qu’il reçoit une blessure.
AutoRecup (10) > Récup est activé en permanence.
Beastkiller (4) > Les dégâts physiques sont augmentés de 50% sur les monstres de type Bête.
Birdkiller (3) > Les dégâts physiques sont augmentés de 50% sur les monstres de type Volant.
Bonkarma (3) > Double les effets de Shakra.
Champion (2) > Prec+20%.
Cohérence (10) > Double l’efficacité du sort Soin, Soin+, Soin Max, Vie et Phénix.
Compétence+ (3) > Double le gain de CP en fin de combat.
Contrattak (8 ) > 25% de chance de contre-attaquer suite à une attaque physique encaissée.
Couverture (6) > Protège les alliés ayant moins de 20%HP_max d’une attaque physique.
DemiMP (11) > Le coût en MP des magies est divisé par deux.
Dérober (3) > La cible reçoit aléatoirement des dégâts lorsqu’un vol est réussi. [Level du joueur x level de la cible/2] - 1
Détrouble (5) > Protège le personnage de Folie.
Devilkiller (2) > Les dégâts physiques sont augmentés de 50% sur les monstres de type Démon.
Dragonkiller (3) > Les dégâts physiques sont augmentés de 50% sur les monstres de type Dragon.
Echappée Belle (8 ) > Si les HP du personnage passent sous 16% et que l’attaque suivante ne le met pas KO, il retrouve alors 50% de ses HP_max.
Elément 0 (13) > Toutes vos magies élémentaires deviennent neutres.
Entomokiller (2) > Les dégâts physiques sont augmentés de 50% sur les monstres de type Insectes.
Galanterie (4) > Protège les alliés féminins si elles passent sous 50% de leurs HP_max.
Grand Saut (4) > Les dégâts de la commande Sauter sont doublés.
Guyomtel (19) > Les dégâts dus à la commande « Lancer » sont augmentés de 50%.
Herboriste (4) > Double l’effet des objets de soin.
Hold-Up (3) > En cas de fuite d’un combat, vous gagnerez quand même 10% de la rétribution habituelle. (Exp-CP).
Horodéfense (1) > La défense du personnage prend une valeur aléatoire entre 0 et 200%. En-dessous de 100%, la défense habituelle est soustraite (exemple, si le dé fait 90%, on compte Def-10%). Au-dessus, la défense habituelle est augmentée. (Si le dé fait 110%, alors on compte Def+10%).
HP+10% (4) > Les HP sont augmentés de 10%.
HP+20% (8 ) > Les HP sont augmentés de 20%.
Hypnose (5) > Esq+50%.
Initiative (5) > 25% de chance d’agir le premier au début du combat.
Invincible (12) > Lance Invincible sur le personnage au début du combat.
Lupin (5) > Double les chances de voler un objet.
Maître Voleur (5) > Double les chances de voler un objet rare.
Mithridate (4) > Protège contre Toxique et Poison.
Mobilis (4) > Protège contre Stop.
MP+10% (4) > Augmente les MP de 10%.
MP+20% (8 ) > Augmente les MP de 20%.
Multiboom (17) > Lorsque le personnage renvoie une magie avec Boomerang, la puissance du sort est doublée.
Nichonifroa (4) > Protège contre Gel et Chaleur.
Niv+ (7) > Le personnage gagne 50% d’exp supplémentaire à la fin du combat.
Nuit Blanche (5) > Protège contre Morphée.
Orphée (4) > Protège contre Cécité.
Parlotte (4) > Protège contre Mutisme.
Pleine Lune (8 ) > La jauge de Transe se remplit deux fois plus vite.
Pluriche (5) > Le personnage gagne 50% de gils supplémentaire à la fin du combat.
Rétromagie (9) > Permet au personnage de riposter à un sort par le même sort, même s’il ne le connaît pas.
Sanatorium (2) > Les attaques du personnage soignent la cible.
Stonekiller (4) > Les dégâts physiques sont augmentés de 50% sur les ennemis de type Pierre.
Talion (5) > Si Contrattak est activé, la probabilité de riposter passe à 75% au lieu de 25%.
Tonifiant (3) > Lors d’une attaque physique, une altération d’état est infligée à la cible, en fonction de l’arme équipée.
Toudoux (4) > Protège de Pétrification et Fossile.
Tueur (2) > Les dégâts physiques sont augmentés de 50% sur les ennemis de type Humanoïdes.
Turbo (12) > Augmente les dégâts des Chimères de 30%.
Undeadkiller (2) > Les dégâts physiques sont augmentés de 50% sur les ennemis de type Mort-Vivants.
Zantetsu (5) > Si Odin échoue Mort sur l’une de ses cibles, elle subit des dégâts à la place à hauteur de AttX3,5.
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FF 09 - HERA

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