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FF 06 - BALANCE

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Paddra Nsu Yeul


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MessageSujet: FF 06 - BALANCE Ven 13 Jan - 18:45

Protection de statut :

Lunettes argentées (protège contre Cécité)
Pendentif étoilé (protège contre Poison)
Marquise (Protège de Fossile)
Anneau de fée (protège contre Poison et Cécité)
Anneau de paix (Protège de Furie et de Folie)
Amulette (Protège contre Poison, Cécité et Zombie)
Cape blanche (Def +5, Pro +5, Prot+5%, protège de Kappa et Mutisme )
Ruban (Protège de Cécité, Zombie, Poison, Kappa, Fossile, Mutisme, Furie, Folie, Nécrose et Sommeil)
Sphère de sûreté (Protège de Zombie, Fossile et Mort subite)
Bague de fiançailles (Protège de Zombie, Fossile et Mort subite)

Octroi de statut :

Chevalière (AutoCarapace)
Bague Boomerang (AutoBoomerang)
Ailes d'ange (AutoLévitation)
Sandales d'Hermès (AutoBooster)
Anneau d'ange (AutoRécup)
Brassard gardien (AutoCarapace et AutoBlindage)
Souliers miraculeux (AutoCarapace, AutoBlindage, AutoRécup et AutoBooster)
Anneau maudit (AutoChâtiment, Apprentissage : Portail x5)

Boost de statistiques :
Bracelet de perles (Parade +20)
Brassard de force (For+50%)
Ceinture de vitalité (HP_max +50%)
Orbe de cristal (MP_max +50%)
Cape zéphyr (Parade +10, Prot+5%%)

Bracelet d’ivoire (For +5, Vit +5, Mag +5, Def +10, Pro +10, Parade +10, Prot+5%%, HP_max +50%, For +50%, dégâts +25%, attaques impossibles à bloquer. Disponible uniquement à Umaro)

Impact sur les commandes de combat :
Brassard de voleur (Vit +5, Chances de réussite de Voler doublées)
Gant de brigand (Transforme Voler en Piller)
Fausse moustache (Transforme Peindre en Manipuler)
Pendentif zeni (Transforme Jackot en Dilapider)
Âme de Thamasa (Transforme Magie en Sorcellerie)
Bottes draken (Transforme Attaquer en Sauter)
Corne de dragon (Sauter frappe entre 2 et 4 fois)
Monocle de visée (Aucune attaque physique ne peut échouer)
Galon de maître (La commande attaquer frappe quatre fois, chaque coup inflige 50% de dégâts)

Bague de colère (For +5, ImmuFoudre, AbsFeu, permet de lancer des alliés sur les ennemis. Disponible uniquement à Umaro)
Orbe du blizzard (Mag +5, ImmuFeu, AbsGlace, permet l'utilisation de Blizzard arctique. Disponible uniquement à Umaro)

Hors combat :
Bottes de course (Permet de se déplacer deux fois plus vite)
Clochette (Permet de récupérer des HP à chaque pas)
Gri-gri (Réduit le nombre de combats aléatoires)

Talisman de Molulu (Evite tous les combats aléatoires. Disponible uniquement à Mog)

Autre :

Gantelet (Def +5, permet de sacrifier le port d'un bouclier pour augmenter les dégâts de son arme)
Gant de Genji (Def +5, permet de s'équiper de deux armes, réduit les dégâts de chaque arme de 25%)
Gant de mithril (SOS Carapace)
Anneau barrière (SOS Barrière)
Bague de princesse (SOS Carapace et SOS Blindage)
Code d'honneur (AutoCouvrir les alliés bas en vie)
Ceinture noire (50% Contre-attaque)
Broche d’or (Divise par deux le coût en MP des sorts)
Tristella (Tous les coûts en MP des Magies, Invocations et Magies bleue deviennent 1)
Médaille (Permet de s'équiper de n'importe quelle arme ou pièce d'armure, sauf les Accessoires)
Anneau de liche (AutoZombie)
Boucle de guet (Empêche les attaques surprises et de l'encerclement)
Broche rafale (Augmente les chances d'avoir l'initiative lors de combats)
Gant de géant (For +25%, ne se cumule pas)
Boucle magique (Dégâts magiques +25%, +50% si deux Boucles magiques sont portées)
Bague de héros (Dégâts +25%)
Œuf de croissance (Exp x2)
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Paddra Nsu Yeul


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MessageSujet: Re: FF 06 - BALANCE Ven 13 Jan - 18:46

Ne sont détaillées ici que les altérations d'état propres à FF VI. Les autres altérations d'état présentes dans le jeu (Fossile, Invisibilité, Poison, Cécité, Sommeil, Nécrose, Folie, Furie, Mutisme, Châtiment, Boomerang, Carapace, Blindage, Stop, Booster, Somni, Récup, Lévitation, Auréole, Gel, Bravoure) sont déjà indiquées sur le forum. L'altération d'état Zombie ayant un effet différent entre FF VI et le forum, je la renomme donc "Mort-vivant"

Kappa : Votre personnage ne peut plus effectuer que les commandes Attaque, Magie, Sorcellerie et Objets. Vous ne pouvez plus lancer de magies à l'exception de Kappa, toutes les armes n'ajoute qu'un point de dégât à votre commande Attaque (à l'exception de la Lance de Kappa), toutes les armures ne vous donnent qu'un point de Défense et de Protection (à l'exception de la Carapace, de la Soucoupe et de l'Armure de Kappa). Soignée par une Cerise verte, un Remède, ou en lançant Kappa sur le personnage affecté par Kappa.

Mort-vivant : Votre personnage devient incontrôlable et ses points de vie ne peuvent descendre en dessous de 1. Il attaque aléatoirement alliés comme ennemis, et a 1/16 chances d'infliger Cécité ou Poison à chaque coup. Soigné par Eau bénite.

Reflet : Votre personnage esquive toute attaque physique lancée contre lui, mais chaque attaque ainsi esquivée a 25% de retirer Reflet. Dure 5 tours.

Célérité : Votre personnage obtient une action supplémentaire au tour suivant, qui sera exécutée en même temps que votre première action.

(Je ne rajoute pas les statuts liés aux compétences des personnages, comme Transe de Terra ou Lame égide de Celes)
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Paddra Nsu Yeul


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MessageSujet: Re: FF 06 - BALANCE Ven 13 Jan - 18:46

Je récapitule ici les armes de FF VI. Pour quelques types d'armes, la (ou les) dernière(s) arme(s) correspond aux armes obtenues dans le Donjon des Dragons, le donjon spécifique à la version GBA, et sont considérables comme étant des armes légendaires. J'indique du coup à qui correspond l'arme légendaire, histoire qu'on puisse les garder pour d'eventuelles personnes souhaitant jouer les persos de FF VI Smile

---
Sommaire :
- Dagues
- Dagues de ninja
- Épées
- Lances
- Katanas
- Sceptres
- Pinceaux
- Armes de jet
- Armes de flambeur
- Masses
- Griffes
- Objets lancés
- Machines
---

Dagues


Les Dagues peuvent toutes être Lancées sur des ennemis, à l'exception de la Dague du vaillant

Dague (For +3% - Lame égide, Deux mains)
Dague de mithril (For +3% - Lame égide, Deux mains)
Main gauche (For+6%, Vit +4, Parade +10, - Lame égide, Deux mains)
Dague éolienne (For +8%, élément Vent - Lame égide, Deux mains=
Lupin (For +9%, Vit +3, Parade +10, Parade magique +10, 50% de chances de voler un objet en attaquant - Lame égide, Deux mains)
Assassine (For +11%, Vit +3, Mag +2, Parade +10, 25% Mort - Lame égide, Deux mains)
Dague du vaillant (For +15%, Parade +10, ignore la défense, augmente en puissance au fur et à mesure que les HP baissent - Lame égide, Deux mains)
Mangeuse d'hommes (For +15%, Pro +2%, dégâts double contre les humanoïdes - Lame égide, Deux mains)
Brisépée (For +16%, Parade +30 – Bushido, Lame égide, Deux mains)
Gladius (For +20%, Parade +10, élément Sacré - Bushido, Lame égide, Deux mains)

Dague de zorin (For +22%, Vit +7, Parade +30, Pro +4%, 25% Sommeil - Lame égide, Deux mains) -> Arme de Locke Cole
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Paddra Nsu Yeul


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MessageSujet: Re: FF 06 - BALANCE Ven 13 Jan - 18:46

Remporter un combat octroi un certain nombre de PC aux personnages équipés d'une Chimère. Chaque PC est multiplié par le coefficient de(s) la magie(s) de la Chimère et ajouté à un compteur en pourcentage. Lorsque ce compteur atteint 100%, la magie est définitivement acquise.

Exemple avec Odin : le combat se termine, Kappa obtient 2 PC, et a Odin d'équipé avec 0% d'apprentissage sur Météore. Météore a un coefficient de x1. 2 PC x 1 = 2%, Kappa gagne donc 2% d'apprentissage sur Météore, et il lui reste 98% d'apprentissage à faire pour utiliser Météore.

UNE SEULE CHIMERE NE PEUT ËTRE EQUIPEE AU MÊME PERSONNAGE A LA FOIS ! On ne peut donc pas avoir Ifrit et Shiva d'équipés en même temps, il faut donc choisir entre Ifrit ou Shiva. Il est toujours possible de changer de Chimère équipée en dehors des combats.

Ramuh
Invocation : Fulguration (Dégâts de foudre sur tous les ennemis, MagX2, 25 mp)
Apprentissage : Foudre x10 ; Foudre+ x2 ; Arsenic x5

Kirin
Invocation : Aura sacrée (Récup sur les alliés, 18 mp)
Apprentissage : Soin x5 ; Soin+ x1 ; Récup x3 ; Sérum x4 ; Acuité x5

Sirène
Invocation : Voix ensorcelante (Mutisme sur tous les ennemis, 16 mp)
Apprentissage : Morphée x10 ; Silence x8 ; Somni x7 ; Brasier x6
Bonus lors de montée en niveau : HP obtenus +10%

Cait Sith
Invocation : Pluie Féline (Folie sur tous les ennemis, 28 mp)
Apprentissage : Démence x7 ; Kappa x5 ; Lévitation x2
Bonus lors de la montée en niveau : Mag +1

Ifrit
Invocation : Divine comédie (Dégâts de feu sur tous les ennemis, MagX2, 26 mp)
Apprentissage : Brasier x10 ; Brasier x5 ; Saignée x1
Bonus lors de la montée en niveau : For +1

Shiva
Invocation : Transcendantale (Dégâts de glace sur tous les ennemis, MagX2, 27 mp)
Apprentissage : Glacier x10 ; Glacier+ x5 ; Ponction x4 ; Aspire x4 ; Soin x3

Licorne
Invocation : Corne apaisante (Guérit Cécité, Poison, Fossile, Silence, Folie, Sommeil, Somni, Stop sur toute l'équipe, 30 mp)
Apprentissage : Soin+ x4 ; Esuna x3 ; Dissipation x2 ; Carapace x1 ; Blindage x1

Marthym
Invocation : Onde chaotique (Dégâts non-élémentaires à tous les ennemis, MagX2, 44 mp)
Apprentissage : Brasier+ x3 ; Glacier+ x3 ; Foudre+ x3
Bonus lors de la montée en niveau : Mag +1

Catoblépas
Invocation : Œil diabolique (Fossile sur tous les ennemis, 45 mp)
Apprentissage : Cyanure x8 ; Mégalithe x5 ; Hadès x2
Bonus lors de la montée en niveau : HP obtenus +10%

Phantasma
Invocation : Voile éthéré (Invisibilité sur tous les alliés, 38 mp)
Apprentissage : Véhémence x3 ; Invisibilité x3 ; Gravité x5
Bonus lors de la montée en niveau : MP obtenus +10%

Carbuncle
Invocation : Éclat du rubis (Boomerang sur tous les alliés, 36 mp)
Apprentissage : Boomerang x5 ; Booster x3 ; Blindage x2 ; Carapace x2 ; Renvoi x2

Bismarck
Invocation : Vague écumante (Dégâts d'eau sur tous les ennemis, MagX2, 50 mp)
Apprentissage : Brasier x20 ; Glacier x20 ; Foudre x20 ; Vie x2
Bonus lors de la montée en niveau : For +2

Golem
Invocation : Muraille de terre (Protège tous les alliés des attaques physique pour un total de dégâts équivalent aux HP du lanceur au moment de l'invocation, 33 mp)
Apprentissage : Carapace x5 ; Stop x5 ; Soin+ x5

Zona Seeker
Invocation : Dôme magique (Blindage sur tous les alliés, 30 mp)
Apprentissage : Ponction x20 ; Aspire x15 ; Blindage x5
Bonus lors de la montée en niveau : Mag +2

Séraphin
Invocation : Plumes d'ange (Rend des HP à tous les alliés, MagX4, 40 mp)
Apprentissage : Vie x5 ; Soin+ x8 ; Soin x20 ; Récup x10 ; Esuna x4

Quetzalli
Invocation : Plongeon supersonique (Tous les alliés utilisent Saut au moment de l'invocation, 61 mp)
Apprentissage : Booster x20 ; Somni x20 ; Booster X x2 ; Somni X x2 ; Lévitation x5

Fenrir
Invocation : Lune hurlante (Reflet sur tout les alliés, 70 mp)
Apprentissage : Renvoi x10 ; Portail x5 ; Stop x3
Bonus lors de la montée en niveau : MP obtenus +30%

Valigarmanda
Invocation : Tricataclysme (Dégâts de Feu, de Glace et de Foudre sur tous les ennemis, MagX2,5, 68 mp)
Apprentissage : Brasier X x1 ; Glacier X x1 ; Foudre X x1
Bonus lors de la montée en niveau : Mag +2

Jörmungand
Invocation : Gouffre béant (Dégâts de Terre sur tous les ennemis, ne touche pas les ennemis avec Lévitation, MagX2,5, 40 mp)
Apprentissage : Séisme x3 ; Gravité+ x1 ; Tornade x1
Bonus lors de la montée en niveau : HP obtenus +30%

Lakshmi
Invocation : Étreinte irrésistible (Rend 85% des HP à tous les alliés, 74 mp)
Apprentissage : Soin x25 ; Soin+ x16 ; Soin X x1 ; Récup x20 ; Esuna x20

Alexandre
Invocation : Justice divine (Dégâts de Sacré sur tous les ennemis, MagX2,5, 90 mp)
Apprentissage : Sidéral x2 ; Blindage x10 ; Carapace x10 ; Dissipation x10 ; Esuna x15

Phénix
Invocation : Feu régénérateur (Rend 1/4 des HP à tous les alliés K.O., 110 mp)
Apprentissage : Vie x10 ; Vie max x2 ; Auréole x1 ; Soin X x2 ; Brasier X x3

Odin
Invocation : Zantetsuken (K.O. sur tous les ennemis, sauf ceux immunisés à Mort subite, 70 mp)
Apprentissage : Météore x1
Bonus lors de la montée en niveau : Vit +1

Bahamut
Invocation : Méga Atomnium (Dégâts non-élémentaires sur tous les ennemis, MagX2,5, 86 mp)
Apprentissage : Atomnium x2
Bonus lors de la montée en niveau : HP obtenus +50%

Ragnarok
Invocation : Métamorphose (Transforme un ennemi en objet, 6 mp)
Apprentissage : Ultima x1

Calamités
Invocation : Vision apocalyptique (Dégâts non-élémentaires sur tous les ennemis et tous les alliés, MagX3, 96 mp)
Apprentissage : MP obtenus +50%
Bonus lors de la montée en niveau : MP obtenus +50%

Raiden
Invocation : Shin Zantetsuken (K.O. sur tous les ennemis, sauf ceux immunisés à Mort subite, plus de chances de réussite que Zantetsuken, 80 mp)
Apprentissage : Célérité x1
(K.O. sur tous les ennemis, sauf ceux immunisés à Mort subite : For +2

Léviathan
Invocation : Tsunami (Dégâts d'Eau sur tous les ennemis, MagX2,5, 70 mp)
Apprentissage : Inondation x2

Pampa
Invocation : 1000 épines (1000 points de dégâts à tous les ennemis, a une chance de faire 9999 points de dégâts à la place, 50 mp)
Apprentissage : Renvoi x20 ; Invisibilité x10 ; Booster X x5
Bonus lors de la montée en niveau : Vit +2

Diabolos
Invocation : Héraut ténébreux (Retire 95% des HP de tous les ennemis, inflige Toxique et ignore l'immunité à Mort, 100 mp)
Apprentissage : Gravité+ x5 ; Gravité X x3
Bonus lors de la montée en niveau : HP obtenus +100%

Gilgamesh
Invocation : ??? (Au hasard, lance Excalipur, Excalibur, Masamune ou Enkidu, 99 mp)
- Excalipur : 1 point de dégât à tous les ennemis
- Excalibur : Dégâts de Sacré à tous les ennemis, ForX2,5
- Masamune : Dégâts sur tous les ennemis, ignore la Def, ForX2,5
- Enkidu : Dégâts sur tous les ennemis, ignore la défense, ForX3
Apprentissage : Célérité x1 ; Bravoure x5
Bonus lors de la montée en niveau : For +2
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Paddra Nsu Yeul


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MessageSujet: Re: FF 06 - BALANCE Ven 13 Jan - 18:47

La technique de Celes, Lame égide,permet d'absorber le prochain sort lancé après l'utilisation de la compétence. Du coup, le sort est annulé et le coût en mp est redonné à Celes. J'indique donc quelles magies sont vulnérables à Lame égide

Magie blanche

Soin (Restaure des HP, MagX1,5, 5mp) - Lame égide
Soin+ (Restaure des HP, MagX2, 25 mp) - Lame égide
Soin X (Restaure des HP, MagX2,5, 40 mp) - Lame égide
Vie (Ranime un allié K.O. 12% de ses HP max, 30 mp) - Lame égide
Vie Max (Ranime un allié K.O. tout ses HP max, 60 mp) - Lame égide
Sérum (Guérit Poison et Nécrose, 3 mp) - Lame égide
Esuna (Guérit de Cécité, Poison, Fossile, Mutisme, Folie, Nécrose, Sommeil, Somni et Stop, 15 mp) - Lame égide
Récup (Redonne des HP tout au long du combat, 10 mp) - Lame égide
Auréole (Une fois lancé sur une cible, lance automatiquement Vie sur elle si elle est mise K.O., ne marche qu'une fois par lancement d'Auréole, 50 mp) - Lame égide

Magie noire

Brasier (Dégâts élémentaires de Feu, MagX1,5, 4 mp) - Lame égide
Glacier (Dégâts élémentaires de Glace, MagX1,5, 5mp) - Lame égide
Foudre (Dégâts élémentaires de Foudre, MagX1,5, 6 mp) - Lame égide
Arsenic (Dégâts élémentaires de Poison, inflige Poison, MagX1,5, 3 mp) - Lame égide
Saignée (Dégâts infligés donnés en soins à l'utilisateur, MagX1,5, 15mp) - Lame égide
Brasier+ (Dégâts élémentaires de Feu, MagX2, 20 mp) - Lame égide
Glacier+ (Dégâts élémentaires de Glace, MagX2, 21mp) - Lame égide
Foudre+ (Dégâts élémentaires de Foudre, MagX2, 22 mp) - Lame égide
Cyanure (Dégâts élémentaires de Poison, inflige Poison, MagX2, 26 mp) - Lame égide
Brasier X (Dégâts élémentaires de Feu, MagX2,5, 51 mp) - Lame égide
Glacier X (Dégâts élémentaires de Glace, MagX2,5, 52mp) - Lame égide
Foudre X (Dégâts élémentaires de Foudre, MagX2,5, 53 mp) - Lame égide
Mégalithe (inflige Fossile, 25mp) - Lame égide
Hadès (Inflige Mort subite, 35mp) - Lame égide
Sidéral (Dégâts élémentaires de Sacré, MagX2, 40mp) - Lame égide
Atomnium (Dégâts non-élémentaires, ignore la Pro, MagX2, 45mp) - Lame égide
Gravité (Diminue les HP de moitié, échoue contre les ennemis immunisés à Mort subite, 33mp) - Lame égide
Gravité+ (Diminue les HP de 3/4, échoue contre les ennemis immunisés à Mort subite, 48mp) - Lame égide
Portail (Bannit tous les ennemis, 85% de réussite, 53mp)
Météore (Dégâts non-élémentaires sur tous les ennemis, ignore la Pro, MagX2, 62mp)
Ultima (Dégâts non-élémentaires sur tous les ennemis, ignore la Pro, MagX2,5, 80mp) - Lame égide
Séisme (Dégâts élémentaires de Terre sur tous les ennemis et tous les alliés, ne touche pas une cible ayant Lévitation, MagX2, 50mp)
Tornade (Réduit les HP de tous les ennemis et de tous les alliés à 6% HP_actuels, 75mp)
Fusion (Dégâts élémentaires de Feu et de Vent sur tous les ennemis et tout les alliés, ignore la Pro, MagX2,5, 85mp)
Inondation (Dégâts élémentaires d'Eau sur tous les ennemis, MagX2,5, 60mp)
Gravité X (Diminue les HP de 85% de tous les ennemis, 70mp) - Lame égide

Magie grise

Acuité (Révèle Niveau, HP_max, HP_actuels, MP_max, MP_actuels, faiblesses élémentaires de la cible, 3mp) - Lame égide
Somni (Inflige Somni, 5mp) - Lame égide
Ponction (Dégâts sur les MP, MagX1.5, 12mp) - Lame égide
Silence (Inflige Mutisme, 8mp) - Lame égide
Carapace (Divise les dégâts physiques reçus par 2, 12mp) - Lame égide
Morphée (Inflige Sommeil, 5mp) - Lame égide
Démence (Inflige Folie, 8mp) - Lame égide
Booster (Inflige Booster, 10mp) - Lame égide
Stop (Inflige Stop, 10mp) - Lame égide
Véhémence (Inflige Furie, 16mp) - Lame égide
Lévitation (Inflige Lévitation, 17mp) - Lame égide
Kappa (Inflige ou guérit de Kappa, 10mp)
Boomerang (Inflige Boomerang, 22mp) - Lame égide
Blindage (Divise par deux les dégâts magiques et les soins reçus, 15mp) - Lame égide
Invisibilité (Inflige Invisibilité, 18mp) - Lame égide
Booster X (Lance Booster sur tout les alliés, 38mp) - Lame égide
Somni X (Lance Somni sur tout les ennemis, 26mp) - Lame égide
Aspire (Dégâts sur les MP, inflige (MP_max - MP_actuels) dégâts, dégâts infligés donnés en MP à l'utilisateur, puissance de 26, 1mp) - Lame égide
Renvoi (Permet de s'échapper d'un combat ou d'un donjon, 20mp)
Célérité (Donne immédiatement deux tours au lanceur après le lancement du sort, 99mp)
Dissipation (Retire toutes les altérations d'état positive, guérit de Somni, Stop et Berserk, 25 mp) - Lame égide
Bravoure (La prochaine attaque physique de tout les alliés fait le triple de dégâts, 20mp)
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MessageSujet: Re: FF 06 - BALANCE Ven 13 Jan - 18:47

Boucliers

Dans le jeu, les Boucliers sont séparés en deux catégories, les boucliers légers et les Boucliers lourds. Les Boucliers légers peuvent être équipés par n'importe qui, alors que les Boucliers lourds ne sont accessibles qu'à certains personnages. Je pense par contre dans l'intérêt du forum qu'on devrait permettre à quiconque de pouvoir s'équiper de n'importe quel type de bouclier, ça amènerait moins de complications et plus d'égalité. Je liste donc au cas où les Boucliers en deux paragraphes, les Boucliers légers et les Boucliers lourds.

Boucliers légers :

Le Bouclier igné, le Bouclier gelé et le Bouclier foudroyé peuvent être utilisés en combat afin de lancer une magie, mais ils sont alors détruits.

Bouclier sanglant (For -7, Vit -7, Mag -7, inflige Folie, Furie, Mutisme, Nécrose, Châtiment à l'utilisateur, rend l'utilisateur vulnérable aux éléments Feu, Glace, Foudre, Poison, Terre, Eau. S'il équipé pendant 256 combats, le Bouclier sanglant devient la Targe de héros)
Bouclier magique (Pro +8%, autoBlindage, réduit de moitié les dégâts des éléments suivants : Feu, Glace, Foudre, Vent, Terre, Eau, apprend Blindage à un coefficient de x5)
Targe (Def +16, Pro +10, Parade +10)
Bouclier de mithril (Def +27, Pro +18, Parade +10)
Bouclier igné (Def +41, Pro +28, Parade +20, Prot+2%, AbsFeu, ImmuGlace, rend l'utilisateur vulnérable à l'élément Eau, apprend Brasier+ à un coefficient de x5. Si utilisé comme objet, lance Brasier X en ignorant la Pro et se détruit)
Bouclier gelé (Def +42, Pro +28, Parade +20, Prot+2%, AbsGlace, ImmuFeu, rend l'utilisateur vulnérable à l'élément Vent, apprend Glacier+ à un coefficient de x5. Si utilisé comme objet, lance Glacier X en ignorant la Pro et se détruit)
Bouclier foudroyé (Def +43, Pro +28, Parade +20, Prot+2%, AbsFoudre, ImmuVent, réduit de moitié les dégâts des éléments Feu et Glace, apprend Foudre+ à un coefficient de x5. Si utilisé comme objet, lance Foudre X en ignorant la Pro et se détruit)
Bouclier d’Aegis (Def +46, Pro +52, Parade +20, Prot+4%, a une chance d'esquiver toute attaque magique)
Bouclier de Genji (Def +54, Pro +50, Parade +20, Prot+4%)
Targe de héros (Def +59, Pro +59, Parade +40, Prot+8%, absorbe les éléments suivants : Feu, Glace, Foudre, Sacré, immunise contre les éléments suivants : Poison, Vent, Terre, Eau, apprend Ultima à un coefficient de x1)
Carapace (Pro +66, Parade +30, Prot+6%, AbsEau, Def +66 si l'utilisateur subit l'altération Kappa, apprend Kappa à un coefficient de x1)

Boucliers lourds :

Bouclier large (Def +22, Pro +14, Parade +10)
Bouclier d’or (Def +34, Pro +23, Parade +10)
Pavois de diamant (Def +40, Pro +27, Parade +10)
Bouclier de cristal (Def +50, Pro +34, Parade +10)
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MessageSujet: Re: FF 06 - BALANCE Ven 13 Jan - 18:48

Protections de tête

Dans le jeu, les Protections de tête sont séparés en trois catégories : les Protections de tête légères, les Protections de tête lourdes et les Protections de tête féminines. Les Protections de tête légères peuvent être équipés par n'importe qui, les Protections de tête lourdes ne sont accessibles qu'à certains personnages, et les Protections de tête féminines ne peuvent être portées que par les personnages féminins. Je pense par contre dans l'intérêt du forum qu'on devrait permettre à quiconque de pouvoir s'équiper de n'importe quel type de Protections de tête sauf pour les Protections de tête féminines.

Protections de tête légères :

Casque (Def +11, Pro +7)
Chapeau à plume (Def +14, Pro +9)
Toque magique (Def +15, Pro +16, Mag +5)
Foulard (Def +16, Pro +10)
Turban (For +3, Vit +1, Def +16, Pro +7)
Béret vert (Def +19, Pro +13, Parade +10, HP_max +13%)
Mitre de sage (Def +19, Pro +21, Prot+2%, MP_max +13%)
Masque de tigre (For +3, Vit +2, Def +21, Pro +13)
Béret (Mag +3, Def +21, Pro +21, augmente les chances de succès de Peindre)
Hypnoronne (Vit +2, Mag +4, Def +23, Pro +23, augmente les chances de succès de Contrôle)
Chapeau rouge (For +4, Vit +3, Def +24, Pro +17, HP_max +25%)
Diadème (For +2, Vit +1, Mag +4, Def +25, Pro +19)
Capuchon noir (Def +26, Pro +17)
Capuchon minet (Vit +2, Mag+4, Def +33, Pro +33, Parade +10, Prot+2%, réduit de moitié les dégâts des éléments suivants : Feu, Glace, Foudre, Vent, Terre, Sacré, double le nombre de gils obtenus au combat)
Couronne d’épines (Def +38, autoNécrose)
Soucoupe (Pro +42, AbsEau, Def +42 si l'utilisateur subit l'altération Kappa, apprend Kappa à un coefficient de x1)

Couronne royale (For +1, Vit +1, Mag +1, Def +28, Pro +23, disponible qu'à des personnages de sang royal)
Masque de duel (For +6, Vit +6, Mag +6, Def +40, Pro +40, Parade +10, Prot+2%, HP_max +25%, réduit de moitié tous les dégâts magiques. Disponible uniquement à Gau)

Protections de tête lourdes :

Armet de fer (Def +18, Pro +12)
Armet de mithril (Def +20, Pro +13)
Armet d’or (Def +22, Pro +15)
Armet de diamant (Def +27, Pro +18)
Armet de cristal (Def +29, Pro +19)
Casque de Genji (Def +36, Pro +38)

Protections de tête féminines :

Bandeau (Def +12, Pro +8 )
Tiare (Mag +2, Def +22, Pro +20)
Voile mystique (Vit +1, Mag +3, Def +24, Pro +25)
Voile du serment (Def +32, Pro +31)
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Paddra Nsu Yeul


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MessageSujet: Re: FF 06 - BALANCE Ven 13 Jan - 18:48

Protections de corps

Dans le jeu, les Protections de corps sont séparés en cinq catégories : les Protections de corps légères, les Protections de corps lourdes, les Robes, les Costumes et les Protections de corps féminines. Les Protections de corps légères peuvent être équipés par n'importe qui, les Protections de corps lourdes ne sont accessibles qu'à certains personnages, les Robes ne peuvent être portées que par les "mages", les Costumes sont exclusifs à Strago et Relm, et les Protections de corps féminines ne peuvent être portées que par les personnages féminins. Je pense par contre dans l'intérêt du forum qu'on devrait permettre à quiconque de pouvoir s'équiper de n'importe quel type de Protections de corps sauf pour les Protections de corps féminines.

Protections de corps légères :

Gilet de cuir (Def +28, Pro +19)
Kimono (Def +34, Pro +23)
Plastron de mithril (Def +45, Pro +30)
Tunique de ninja (Vit +2, Def +47, Pro +32)
Veste mirage (Vit +6, Def +48, Pro +36, Prot+2%, AutoReflet)
Veste de force (For +5, Vit +1, Def +52, Pro +35)
Tunique de Gaïa (Def +53, Pro +43, AbsTerre)
Plastron de diamant (Def +65, Pro +44)
Costume noir (Vit +6, Def +68, Pro +46)
Manteau rouge (For +5, Vit +2, Mag +1, Def +78, Pro +55, ImmuFeu)
Armure de kappa (Pro +100, AbsEau, Def +100 si l'utilisateur subit l'altération Kappa, apprend Kappa à un coefficient de x1)

Fourrure polaire (Def +128, Pro +90, Parade +10, Prot+2%, AbsGlace, ImmuFeu. Disponible uniquement aux Mogs, Yétis et humains sauvages)

Protections de corps lourdes :

Armure de fer (Vit -2, Def +40, Pro +27)
Cotte de mithril (Def +51, Pro +34)
Armure d’or (Def +55, Pro +37)
Armure magique (Def +69, Pro +68, Prot+6%, immunise contre les éléments suivants : Feu, Glace, Foudre, Vent, Terre)
Armure de diamant (Def +70, Pro +47)
Cotte de cristal (Def +72, Pro +49)
Armure de Genji (For +5, Vit +3, Mag +3, Def +90, Pro +80)

Robes :

Robe de coton (Def +32, Pro +21)
Robe de soie (Mag +1, Def +39, Pro +29)
Robe de lumière (Mag +1, Def +60, Pro +43)
Aube de Magus (Mag +5, Def +68, Pro +50, Prot+2%)

Costumes :

Costume minet (For +2, Vit +2, Mag +2, Def +54, Pro +36, ImmuPoison)
Costume chocobo (For +3, Vit +6, Def +56, Pro +38, ImmuPoison)
Costume mog (Mag +5, Def +58, Pro +52)
Costume Noisette (Vit +7, Mag +3, Def +86, Pro +67)
Costume Béhémoth (For +6, Vit +6, Mag +6, Def +94, Pro +73)

Protections de corps féminines :

Robe blanche (Mag +5, Def +47, Pro +35)
Robe de princesse (For +1, Vit +2, Mag +3, Def +70, Pro +64)
Bustier de Minerve (For +1, Vit +2, Mag +4, Def +88, Pro +70, HP_max +25%, immunise contre les éléments suivants : Feu, Glace, Foudre, Vent, réduit de moitié les dégâts des éléments suivants : Terre, Eau, Poison, Sacré)
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Daïmon



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MessageSujet: Re: FF 06 - BALANCE Ven 13 Jan - 22:26

Dagues de ninja

Toutes les Dagues de ninja peuvent être Lancées sur des ennemis

Kunai (For +8% - Lame égide, Deux mains)
Kodachi (For +9% - Lame égide, Deux mains)
Sakura fubuki (For+11%,élément Vent - Lame égide, Deux mains)
Sasuke (For +12% - Lame égide, Deux mains=
Ichigeki (For +19%, 25% Mort - Lame égide, Deux mains)
Kagenui (For +22%, 25% Mort - Lame égide, Deux mains)

Oborozuki (For +23%, Vit +7, Parade +50, Pro +2% - Lame égide, Deux mains) -> Arme de Shadow

Épées

Les Épées peuvent toutes être Lancées sur des ennemis, à l'exception de l'Epée Ultima

Épée de mithril (For +4% – Bushido, Lame égide, Deux mains)
Spathe (For +5% – Bushido, Lame égide, Deux mains)
Epée runique (For +6%, Parade +10, nécessite 20 MP pour faire un coup critique, ne peut faire de coups critiques si plus de MP – Bushido, Lame égide, Deux mains)
Epée bâtarde (For +10% – Bushido, Lame égide, Deux mains)
Pyrolame (For +11%, Mag +2, élément Feu, 25% Brasier  – Bushido, Lame égide, Deux mains)
Cryolame (For +11%, Mag +2, élément Glace, 25% Glacier  – Bushido, Lame égide, Deux mains)
Rhéolame (For +11%, Mag +2, élément Foudre, 25% Foudre  – Bushido, Lame égide, Deux mains)
Carnage (For +12%, 25% Mégalithe – Bushido, Lame égide, Deux mains)
Epée sanguine (For +12%, Parade +10, les dégâts ne peuvent pas faire plus de (HP_max - HP_actuels), les dégâts infligés sont donnés en soin à l'attaquant – Bushido, Lame égide,Deux mains)
Sabre psychique (For +13%, Parade +10, attaque les MP et les dégâts infligés sont donnés en MP à l'attaquant, 25% Hadès – Bushido, Lame égide, Deux mains)
Epée magique (For +14%, Mag +7, Pro +4% – Bushido, Lame égide, Deux mains)
Epée de cristal (For +17% – Bushido, Lame égide, Deux mains)
Sabre (For +18%, Parade +10 – Bushido, Lame égide, Deux mains)
Organix (For +18%, nécessite 20 MP pour faire un coup critique, ne peut faire de coups critiques si plus de MP, a une chance de se briser après chaque attaque – Bushido, Lame égide, Deux mains)
Zantetsuken (For +20%, 25% Zantetsuken (y compris contre les Mort-vivants – Bushido,Lame égide, Deux mains)
Excalipur (For +1 - Bushido, Lame égide, Deux mains)
Excalibur (For +22%, Vit +2, Mag +1, Parade +20, élément Sacré – Bushido, Lame égide,Deux mains)
Ragnarok (For +26%, Vit +3, Mag +7, Parade +30, Pro +6%, 25% Atomnium, consomme automatiquement 20 MP pour faire un coup critique par attaque – Bushido, Lame égide,Deux mains)
Luminifère (For +26%, Vit +7, Mag +7, Parade +50, Pro +10%, 25% Sidéral, consomme automatiquement 20 MP pour faire un coup critique par attaque – Bushido, Lame égide,Deux mains)
Epée Ultima (Dégâts dépendant des HP (plus les HP_max et les HP_actuels sont élevés, plus les dégâts sont élevés), ignore la défense)

Justicière (For +24%, Vit +4, Mag +7, Parade +40, Pro +8% – Bushido, Lame égide, Deux mains) -> Arme de Celes Chère
Apocalypse (For +25%, Mag +7, Parade +20, Pro +4%, consomme automatiquement 20 MP pour faire un coup critique par attaque – Bushido, Lame égide, Deux mains) -> Arme de Terra Branford


Lances

Les Lances peuvent toutes être Lancées sur des ennemis. Si la commande Saut est utilisée, les dégâts des Lances sont doublées, sauf pour Gungnir et Longinus

Lance de mithril (For +7% – Lame égide, Deux mains)
Trident (For +9%, attaque Eau – Lame égide, Deux mains)
Pique (For +11% – Lame égide, Deux mains)
Lance d'or (For +14% – Lame égide, Deux mains)
Pertuisane (For +15% - Lame égide, Deux mains)
Lance sacrée (For +19%, Mag +3, élément Sacré, 25% Sidéral - Lame égide, Deux mains)
Lance rayonnante (For +23%, Vit +2, Mag +3 - Lame égide, Deux mains)
Lance de kappa (For +5%, For +25% si l'utilisateur subit l'altération Kappa - Lame égide,Deux mains)

Longinus (For +24%, Vit +3, n'applique pas le bonus lié à Sauter - Lame égide, Deux mains) -> Arme de Egard Roni Figaro
Gungnir (For +24%, Mag +7, n'applique pas le bonus lié à Sauter - Lame égide, Deux mains) -> Arme de Mog


Katanas

Les Katanas peuvent tous être Lancées sur des ennemis.

Ashura (For +6% – Bushido, Lame égide, Deux mains)
Kotetsu (For +7% – Bushido, Lame égide, Deux mains)
Kikuichimonji (For +8% – Bushido, Lame égide, Deux mains)
Kazekiri (For +10%, élément Vent, 50% Rafale cinglante – Bushido, Lame égide, Deux mains)
Murasame (For +11%, Parade +10 – Bushido, Lame égide, Deux mains)
Masamune (For +16% – Bushido, Lame égide, Deux mains)
Murakumo (For +20% – Bushido, Lame égide, Deux mains)
Mutsonokami (For +22%, Parade +20 – Bushido, Lame égide, Deux mains)

Zanmato (For +25%, Parade +30 élément Sacré – Bushido, Lame égide, Deux mains) -> Arme de Cyan Garamonde


Sceptres

Les Sceptres peuvent tous être Lancés sur des ennemis, à l'exception du Pyrosceptre, du Cryosceptre et du Rhéosceptre. Plusieurs Sceptres peuvent être utilisés en combat afin de lancer une magie, mais ils sont alors détruits.

Sceptre de mithril (For +6%, Mag +2 – Deux mains)
Pyrosceptre (For +8%, élément Feu, 25% Brasier+. Si utilisé comme objet, lance Brasier+ en ignorant la Pro et se détruit – Deux mains)
Cryosceptre (For +8%, élément Glace, 25% Glacier+. Si utilisé comme objet, lance Glacier+ en ignorant la Pro et se détruit – Deux mains)
Rhéosceptre (For +8%, élément Foudre, 25% Foudre+. Si utilisé comme objet, lance Foudre+ en ignorant la Pro et se détruit – Deux mains)
Sceptre toxique (For +8%, élément Poison, 25% Arsenic. Si utilisé comme objet, lance Arsenic en ignorant la Pro et se détruit – Deux mains)
Sceptre runique (For +11%, consomme automatiquement 20 MP pour faire un coup critique par attaque – Deux mains)
Sceptre de gravité (For +12%, élément Terre, 25% Gravité+. Si utilisé comme objet, lance Gravité+ et se détruit - Deux mains)
Sceptre sacré (For +12%, élément Sacré, 25% Sidéral. Si utilisé comme objet, lance Sidéral en ignorant la Pro et se détruit – Deux mains)
Sceptre de Magus (For +17%, Mag +7, Pro +6% – Lame égide, Deux mains)
Sceptre guérisseur (For +20%, ignore la Def, soigne la cible – Deux mains)

Sceptre astral (For +18%, Mag +7, 25% Météore – Deux mains) -> Arme de Strago Magus


Pinceaux

Les Pinceaux ne peuvent être Lancés

Pinceau de Chocobo (For +6%, Mag +1 – Deux mains)
Pinceau de Léonard (For +10%, Vit +1, Mag +1 – Deux mains)
Pinceau magique (For +13%, Vit +1, Mag +1 – Deux mains)
Pinceau arc-en-ciel (For +15%, For +1, Vit +2, Mag +2 – Deux mains)

Pinceau angélique (For +17%, Vit +7, Mag +7, 25% Folie – Deux mains) -> Arme de Relm Arrowny


Armes de jet

Les Armes de jet peuvent toutes être Lancées

Pleine lune (Force+10%, attaque à longue portée)
Boomerang (Force+10%, attaque à longue portée)
Oeil d'aigle (Force+11%, attaque à longue portée, 50 % de chances de faire 300% de dégâts aux cibles volantes ou 150% aux cibles non-volantes)
Soleil levant (Force+12%, attaque à longue portée)
Sniper (Force+17%, attaque à longue portée, 50 % de chances de faire 300% de dégâts aux cibles volantes ou 150% aux cibles non-volantes)
Croissant acéré (Force+20%, For +7, Vit +7, MAg +2, 25% Mort, attaque à longue portée)


Armes de flambeur

Les Armes de flambeur peuvent toutes être Lancées sur des ennemis, à l'exception des Dés et des Dés truqués

Dés (Dégâts = Niveau x [random 1-6] x [random 1-6], attaque à longue portée)
Dés truqués (Dégâts = Niveau x [random 1-6] x [random 1-6] x [random 1-6], attaque à longue portée)
Cartes à jouer ([Force+10%], attaque à longue portée)
Fléchettes ([Force+12%], attaque à longue portée)
Fléchettes fatales Force+13%, 25 % Mort, attaque à longue portée)
Tarots mortels (Force+19%, 25 % Hadès, attaque à longue portée)

Dernier atout (Force+22%, For +4, Vit +4, consomme automatiquement 20 MP pour faire un coup critique par attaque, attaque à longue portée) -> Arme de Setzer Gabbiani


Masses

Les Masses peuvent toutes être Lancées sur des ennemis

Fléau d'armes (Force+9%, attaque à longue portée – Deux mains)
Etoile du matin (Force+11%, attaque à longue portée – Deux mains)
Tibia (Force+15% – Deux mains)

Queue de scorpion (Force+9%, For +4, Vit +4, Mag +4, élément Poison, 25% Cyanure, attaque à longue portée – Deux mains) -> Arme de Gogo


Griffes

Les Griffes ne peuvent être Lancées

Griffes de métal (Force+6%)
Griffes de mithril (Force+7%)
Griffes de Kaiser (Force+8%), élément Sacré)
Griffes toxiques (Force+10%], élément Poison, 25% Arsenic)
Griffes de dragon (Force+10%, For +2, Mag +1, élément Sacré)
Pyrogriffes (For +12%, élément Feu, 25% Brasier)
Griffes de tigre (Force+22%, For +3, Vit +2, Mag +3)

God hand (Force+22%, For +7, Vit +3, élément Sacré) -> Arme de Sabin Rene Figaro


Objets lancés

Les Objets lancés doivent être Lancés pour être utilisés

Shuriken (Force+9%, dégâts physiques, s'utilise avec Lancer, attaque à longue portée)
Fuma shuriken (Force+13%, dégâts physiques, s'utilise avec Lancer, attaque à longue portée)
Kazaguruma (Force+19%, dégâts physiques, s'utilise avec Lancer, attaque à longue portée)
Katon (Feu sur tous les ennemis, s'utilise avec Lancer)
Suiton (Eau sur tous les ennemis, s'utilise avec Lancer)
Raijin (Foudre sur tous les ennemis, s'utilise avec Lancer)
Hagakure (Lance Invisibilité sur l'utilisateur, s'utilise avec Lancer)
Kage bunshin (Lance Reflet sur l'utilisateur, s'utilise avec Lancer)


Machines

Les Machines ne peuvent être équipées, et ne sont utilisables que par la commande Machines. Aussi, les attaques des Machines ne peuvent être bloquées et ignorent la Def et la Pro

Arbalète à rafales (Force+13%, touche tous les ennemis)
Résonateur (Folie sur tous les ennemis)
Sulfateuse toxique (Force+2%, élément Poison, inflige Poison, touche tous les ennemis)
Flash (Force+4%, dégâts non-élémentaire sur tous les ennemis, inflige Cécité)
Débilitant (Rend un ennemi faible face à un élément au hasard)
Foreuse (Force+19%, monocible)
Tronçonneuse (Force+25%, dégâts physiques. 25% d'infliger Mort, traitée alors comme une attaque magique)
Ancreur aérien (Tout ennemi non-immunisé à Mort subite meurt la prochaine fois qu'il attaque)
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FF 06 - BALANCE

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